Regolamento Casino
Regolamento del Casinò
( Slot - Casino Live - Virtual Game- crash Game- Ippica - Poker)
Clausola di Malfunzionamento e Bug (Void Overrides)
Malfunzionamenti, Errori Tecnici e Bug di Gioco
Annullamento delle Giocate e delle Vincite: In caso di malfunzionamento tecnico del software, dell'hardware, della rete, delle infrastrutture di comunicazione o di qualsiasi altro componente del sistema di gioco, tutte le giocate (puntate) effettuate durante tale malfunzionamento saranno considerate nulle. Di conseguenza, qualsiasi potenziale vincita generata o accumulata a causa di, o durante, tale malfunzionamento non verrà corrisposta e sarà stornata dal saldo del conto di gioco dell'utente.
Definizione di Bug e Anomalie: La presente clausola si applica a qualsiasi bug informatico accertato, errore di programmazione, disallineamento dei dati, visualizzazione errata dei risultati, errore di pagamento (paytable non corretta) o deviazione dal normale funzionamento matematico e logico del gioco (cosiddetto "Void Technical Error").
Rimborsi delle Puntate: Qualora una giocata venga annullata a causa di un malfunzionamento accertato, al giocatore verrà esclusivamente rimborsato l'importo della puntata iniziale originariamente piazzata per quella specifica sessione di gioco difettosa. Nessun ulteriore indennizzo, risarcimento o bonus sarà dovuto.
Trasparenza e Accertamento: La Società si riserva il diritto di sospendere il gioco e di avviare verifiche tecniche interne o tramite i propri fornitori di software (Provider). Il report tecnico del Provider farà fede per l'accertamento del bug. Il giocatore riconosce che la dicitura standard presente nei giochi "Il malfunzionamento annulla tutte le giocate e i pagamenti" (o "Malfunction voids all pays and plays") è vincolante e prevale su qualsiasi visualizzazione grafica a schermo.
Correzioni di Saldo: La Società ha il diritto di stornare dal conto di gioco dell'utente, in qualsiasi momento, le somme accreditate per errore o derivanti da bug palesi, anche qualora tali somme siano già state prelevate o utilizzate in altre sessioni di gioco.
Sfruttamento Doloso di Bug e Anomalie (Bug Abuse): È fatto assoluto divieto all'utente di sfruttare consapevolmente bug, errori di sistema, vulnerabilità software o anomalie tecniche per ottenere un vantaggio sleale o un profitto illecito.
- Obbligo di Segnalazione: Qualora l'utente identifichi un errore o un comportamento anomalo del gioco, è tenuto a interrompere immediatamente la sessione e a segnalare l'accaduto all'Assistenza Clienti.
- Condotta Dolosa: La prosecuzione del gioco dopo la scoperta dell'anomalia, l'effettuazione di puntate ripetute sfruttando il difetto, o la mancata segnalazione tempestiva del bug saranno considerate condotte dolose e violazioni gravi del presente Contratto.
- Sanzioni e Provvedimenti: In caso di accertato sfruttamento doloso, la Società si riserva il diritto insindacabile di:
- Stornare e azzerare qualsiasi vincita derivante direttamente o indirettamente dal bug.
- Confiscare i fondi presenti sul conto di gioco a titolo di risarcimento del danno.
- Sospendere o chiudere definitivamente il conto di gioco dell'utente.
- Segnalare il comportamento e inserire l'utente nelle liste di esclusione per frode.
1.1 Timeout e sessioni di gioco
Per tutelare la sicurezza dei giocatori e garantire la protezione dei dati personali, viene applicato un sistema di timeout automatico. Se non viene effettuata alcuna azione di gioco per 20 minuti consecutivi, la sessione viene automaticamente disconnessa. Dopo la disconnessione, sarà necessario effettuare nuovamente il login per continuare a giocare. Eventuali giocate in corso al momento della disconnessione vengono gestite in base alle regole specifiche del gioco (ad esempio, slot o tavolo live).
1.2 Definizione di sessione di gioco
Una sessione di gioco inizia nel momento in cui il giocatore richiede di partecipare a un determinato gioco e l’importo della puntata viene trasferito dal conto di gioco, che può essere composto da saldo reale o bonus, al tavolo o al gioco. La sessione termina quando la giocata è completata e l’eventuale saldo residuo viene restituito al conto di gioco, oppure quando il giocatore esce dal gioco. Questo processo garantisce che tutte le operazioni vengano registrate correttamente e che non si verifichino anomalie nel saldo.
1.3 Utilizzo dei cookies
La piattaforma utilizza cookies, piccoli file che permettono di migliorare la navigazione e di memorizzare alcune preferenze dell’utente, come la lingua selezionata o la sessione di gioco attiva. Accettare i cookies consente di usufruire al meglio di tutte le funzionalità del sito. È comunque possibile configurare il proprio browser per rifiutare i cookies o ricevere un avviso ogni volta che vengono utilizzati. Anche nel caso in cui l’utente scelga di non accettarli, la maggior parte delle funzioni resterà disponibile, sebbene alcune esperienze di gioco possano risultare limitate.
1.4 Modalità di apprendimento e versioni demo
BetFaktor offre la possibilità di imparare a giocare consultando le regole specifiche di ciascun gioco, disponibili direttamente nella schermata di gioco, e di esercitarsi attraverso la modalità Prova, dove non è necessario utilizzare denaro reale. Questa funzione consente di familiarizzare con le dinamiche di gioco e comprendere le meccaniche senza rischi, favorendo un approccio consapevole e sicuro.
1.5 Equità e casualità delle giocate
Tutte le giocate effettuate sulla piattaforma sono regolate da sistemi certificati che garantiscono equità e casualità. I giochi digitali utilizzano un generatore di numeri casuali (RNG – Random Number Generator), costantemente aggiornato e monitorato, che assicura la totale imprevedibilità dei risultati. Questo sistema è certificato da enti indipendenti accreditati dall’ADM, l’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli. Nei giochi Casinò Live, la casualità e la trasparenza sono garantite da croupier professionisti che gestiscono le giocate in tempo reale, trasmesse tramite streaming dal vivo.
1.6 Gestione delle disconnessioni
Se la connessione viene interrotta durante una giocata, il sistema provvede a salvaguardare le operazioni in corso. Nelle Slot, la giocata può essere ripresa e completata dal giocatore. Nei giochi Casinò Live, se la puntata era stata confermata prima della disconnessione, questa resterà valida, mentre, se non era stata confermata, l’importo della giocata verrà restituito al saldo. Nel caso in cui la disconnessione avvenga durante l’esecuzione di una giocata, come ad esempio la rotazione della pallina nella roulette, il sistema registrerà l’esito e lo renderà visibile al rientro nella sessione entro quarantotto ore.
1.7 Saldo non aggiornato
Può accadere che, al termine di una sessione, il saldo visualizzato non sia immediatamente aggiornato. Questo fenomeno si verifica generalmente quando una o più sessioni non sono state chiuse nel modo corretto. In ogni caso, il saldo reale viene sempre registrato dai sistemi di BetFaktor e sarà visibile non appena la sessione verrà conclusa. Se la situazione persiste, è possibile contattare il Servizio Clienti per ricevere assistenza.
2. Casinò Live
2.1 First Person Mega Ball
Obiettivo del gioco
First Person Mega Ball è un gioco incredibilmente emozionate e dal ritmo veloce, con il frizzante round Bonus Mega Ball in cui avrai la possibilità di vincere anche di più con i moltiplicatori aggiunti! Acquista un pacchetto di cartelle per giocare con il valore che hai scelto. Le palline numerate vengono estratte a caso dall'apposito estrattore. Il tuo obiettivo è completare le linee di numeri presenti sulle tue cartelle. Più saranno le linee completate, più sarà alta la tua vincita!
Regole del gioco
First Person Mega Ball viene giocato con un numero variabile di cartelle (da 1 fino ad arrivare a 200) e un estrattore delle palline. Ogni cartella 5x5 contiene una combinazione unica di 24 numeri posizionati a caso, con un riquadro vuoto al centro che viene considerato come già completato. Vincerai completando una linea di 5 riquadri in posizione orizzontale, verticale o diagonale. Per ogni cartella puoi ottenere 9 linee vincenti.
Round del gioco principale
Acquista un pacchetto di cartelle per giocare con il valore che hai scelto. Dopo aver acquistato il primo pacchetto, puoi aggiungerne altri e, se lo desideri, puoi modificare anche il valore delle cartelle quando è ancora attivo il tempo per le puntate. Una volta scelto, il valore impostato sarà automaticamente applicato a tutte le tue cartelle. Le tue cartelle saranno visibili sulla schermata, indipendentemente dal numero. Puoi effettuate lo zoom di una cartella in qualsiasi momento. Se vuoi cambiare i numeri di una cartella, devi semplicemente effettuare lo zoom e, quando il tempo per le puntate è attivo, cliccare/toccare il pulsante di AGGIORNA NUMERI fino a ottenere la combinazione desiderata. Una volta acquistate le tue carte, clicca/sfiora il tasto GIOCARE per avviare l'estrazione delle palline. L'estrattore estrae 20 delle 51 palline numerate. Se un numero presente sulla tua cartella corrisponde al numero della pallina estratta, verrà coperto automaticamente. Quando raccogli una linea completa, l'importo della vincita verrà aggiornato automaticamente e sarà visualizzato sotto la relativa cartella. Quando le palline vengono estratte, le tue cartelle vengono aggiornate e ordinate automaticamente in modo che quella più vicina alla vincita sia posizionata in alto. Per aumentare le emozioni, puoi anche visualizzare l'importo che potresti vincere in caso di estrazione di una pallina speciale. I numeri mancanti vengono evidenziati in oro sulla cartella. Le palline estratte vengono aggiornate automaticamente sulla schermata.
Round Bonus Mega Ball
Dopo l'estrazione di 20 palline durante la giocata principale, vengono disputati uno o due divertenti round Bonus Mega Ball. All'inizio del round Bonus Mega Ball, viene generato un moltiplicatore Mega Ball con un valore variabile da 5x a 100x. Per determinare il numero della Mega Ball viene selezionata una pallina dall'estrattore. Se il numero della Mega Ball completa una linea su una o più delle tue cartelle, la tua vincita viene moltiplicata per il moltiplicatore Mega Ball. In caso contrario, la Mega Ball viene considerata come una normale pallina senza moltiplicare alcun importo. Se c'è più di una Mega Ball fra le tue linee vincenti sulla stessa cartella, il tuo pagamento verrà moltiplicato solo per il moltiplicatore più alto.
Risultati del gioco
Dopo la fine di un round di gioco, le tue cartelle vengono nuovamente ordinate. Rimarranno quindi sullo schermo solo quelle vincenti. Le tue vincite totali sono calcolate automaticamente e visualizzate sullo schermo.
Vincite
Numero di linee | Vincita |
|---|---|
Più di sei | 9.999 - 999.999 : 1 |
Cinque | 999 - 99.999 : 1 |
Quattro | 249 - 24.999 : 1 |
Tre | 49 - 4.999 : 1 |
Due | 4 - 499 : 1 |
Una | 1x (puntata restituita) - 99 : 1 |
Il premio massimo di tutte le tue vincite ottenute in un solo round di gioco è limitato. Per maggiori informazioni, consulta la tabella dei limiti di puntata. Eventuali malfunzionamenti annullano la partita e tutte le eventuali vincite del giro. Le puntate saranno restituite.
Vincita del giocatore
Il ritorno teorico ottimale al giocatore (RTP) è pari al 95,40%, sulla base di 1 cartella. Il valore di RTP è compreso tra il 95,05% e il 95,40%.
2.2 Instant Roulette
Regole del gioco
Instant Roulette è la roulette dal vivo più veloce al mondo, con 12 roulette automatiche individuali e sincronizzate e un tempo illimitato per le scommesse, per consentirti di giocare al ritmo che preferisci.
Le 12 roulette numerate girano quasi senza sosta. Le palline cadono una dopo l'altra nelle diverse roulette, con brevi pause tra la caduta di una pallina e l'altra.
Lo scopo della Roulette è quello di indovinare il numero su cui si fermerà la pallina, piazzando una o più puntate sul numero scelto. Ogni roulette comprende i numeri da 1 a 36, più un unico 0 (zero).
Le roulette illuminate rappresentano quelle più vicine a fermarsi. Possono esserci 2 o 3 ruote accese contemporaneamente. Una volta puntato, premi/clicca il pulsante GIOCA per dare inizio al round. La roulette più vicina al risultato sarà selezionata automaticamente come quella su cui punterai in questo round. Una volta accettate le scommesse, la visuale si concentrerà sulla roulette selezionata.
Alla fine, la pallina si fermerà in una delle caselle numerate della roulette. Vince chi ha puntato proprio su quel numero.
Al termine del round, piazza nuove puntate oppure premi il pulsante RIPUNTA per ripetere le tue puntate e giocare ancora!
Tipi di puntata
Puoi piazzare diversi tipi di puntate sul tavolo della Roulette. Le puntate possono coprire un solo numero oppure una serie di numeri e ogni tipo di puntata ha un diverso tasso di vincita.
Le puntate piazzate sulle caselle numerate o sulle linee tra una casella e l’altra sono dette “Interne”; le puntate piazzate sulle aree speciali, poste sotto e a fianco della griglia principale sono dette “Esterne”.
PUNTATE INTERNE:
- Pieno - si posiziona la fiche direttamente su un qualsiasi numero singolo (incluso lo zero).
- Cavallo - si posiziona la fiche sulla linea in mezzo a una qualsiasi coppia di numeri, in verticale o in orizzontale.
- Terzina - si posiziona la fiche alla fine di una qualsiasi fila di numeri. Con la Terzina, si punta su tre numeri.
- Quartina - si posiziona la fiche all'angolo di intersezione (al centro) di quattro numeri. La puntata copre tutti e quattro i numeri.
- Sestina - si posiziona la fiche alla fine di due file qualsiasi, sull'intersezione tra di esse. Con la sestina, si punta su tutti i numeri di entrambe le file, per un totale di sei numeri.
PUNTATE ESTERNE:
- Colonna - si posiziona la fiche su una delle caselle contrassegnate con "2 to 1" alla fine della colonna che copre tutti i 12 numeri su tale colonna. Nessuna puntata su una colonna, copre lo zero.
- Dozzina - si posiziona la fiche su una delle tre caselle contrassegnate con "1st 12", "2nd 12" o "3rd 12" per coprire i dodici numeri della casella corrispondente.
- Rosso/nero - si posiziona la fiche sulla casella rossa o nera per coprire i 18 numeri rossi o i 18 numeri neri. Lo zero non è coperto da queste puntate.
- Even/Odd (Pari/dispari) - si posiziona la fiche su una di queste caselle per coprire i 18 numeri pari o i 18 numeri dispari. Lo zero non è coperto da queste puntate.
- 1-18/19-36 - si posiziona la fiche su una di queste caselle per coprire i primi o gli ultimi 18 numeri. Lo zero non è coperto da queste puntate.
Puntate sui vicini
Clicca/tocca il pulsante PUNTATE SUI VICINI per visualizzare una speciale area di puntata che consente di piazzare più facilmente le puntate sui vicini e altre puntate speciali. Clicca/tocca nuovamente il pulsante per chiudere/riaprire questa funzione.
Ogni puntata copre un diverso insieme di numeri e offre diverse probabilità di vincita. Le posizioni di puntata saranno evidenziate.
Tiers du Cylindre
Questa puntata copre un totale di 12 numeri che comprendono 27, 33 ed i numeri che si trovano tra questi sul lato della Roulette opposto allo zero. 6 fiche sono posizionate nelle posizioni seguenti:
- 1 fiche per cavallo 5/8
- 1 fiche per cavallo 10/11
- 1 fiche per cavallo 13/16
- 1 fiche per cavallo 23/24
- 1 fiche per cavallo 27/30
- 1 fiche per cavallo 33/36
Orphelins a Cheval
Questa puntata copre un totale di 8 numeri sui due segmenti della Roulette non coperti dalle precedenti puntate Voisins du Zero e Tiers du Cylindre. 5 fiche sono posizionate nelle posizioni seguenti:
- 1 fiche su 1 (numero pieno)
- 1 fiche per cavallo 6/9
- 1 fiche per cavallo 14/17
- 1 fiche per cavallo 17/20
- 1 fiche per cavallo 31/34
Voisins du Zero
Questa puntata copre un totale di 17 numeri che comprendono 22, 25 ed i numeri che si trovano tra questi sul lato della Roulette che contiene lo zero. 9 fiche sono posizionate nelle posizioni seguenti:
- 2 fiche per terzina 0/2/3
- 1 fiche per cavallo 4/7
- 1 fiche per cavallo 12/15
- 1 fiche per cavallo 18/21
- 1 fiche per cavallo 19/22
- 2 fiche per quartina 25/26/28/29
- 1 fiche per cavallo 32/35
Jeu Zero
Questa puntata copre lo zero e i 6 numeri posti accanto allo zero sulla Roulette: 12, 35, 3, 26, 0, 32 e 15. 4 fiche sono posizionate nelle posizioni seguenti:
- 1 fiche per cavallo 0/3
- 1 fiche per cavallo 12/15
- 1 fiche su 26 (numero pieno)
- 1 fiche per cavallo 32/35
Una puntata sui vicini copre un determinato numero e i numeri posti accanto ad esso sulla ruota della Roulette. Per piazzare una puntata sui vicini, clicca/tocca uno specifico numero sulla pista numerica. Una fiche sarà collocata sul numero scelto e sui numeri vicini a quel numero, sia a destra sia a sinistra. Clicca/tocca il pulsante circolare "-" o "+" per aumentare o diminuire l'insieme dei numeri vicini posti alla destra e alla sinistra del numero scelto.
Puntate preferite e speciali
PUNTATE PREFERITE
La funzione opzionale "Puntate Preferite" consente di salvare una puntata preferita o una combinazione di diversi tipi di puntate per una più facile collocazione nei futuri round di Roulette. È possibile salvare e modificare un elenco di un massimo di 15 puntate preferite con nomi diversi.
SALVA UNA PUNTATA PREFERITA
Per aprire il menu delle puntate preferite, fai clic sul pulsante PUNTATE PREFERITE. Clicca/tocca nuovamente il pulsante per chiudere questa funzione.
Dopo aver piazzato una puntata preferita o una combinazione di puntate sul tavolo della Roulette, clicca/tocca SALVA ULTIMA PUNTATA nel menu delle puntate preferite. Verrà suggerito un nome predefinito per la puntata, ma puoi aggiungere un nome più facilmente riconoscibile. Potrai quindi salvare e aggiungere questa puntata alle tue puntate preferite cliccando/toccando il pulsante SALVA o premendo “Invio” sulla tastiera.
PIAZZA UNA PUNTATA PREFERITA
Quando desideri piazzare una puntata preferita durante la fase di puntata di un round di Roulette, apri il menu delle puntate preferite per visualizzare un elenco di tutte le puntate salvate in precedenza. Verranno elencate in ordine cronologico, con la puntata preferita salvata per prima in cima all'elenco. È possibile posizionare il cursore sul nome di qualsiasi puntata elencata per visualizzare quante fiche verranno piazzate sul tavolo della Roulette. Clicca/tocca il nome di ogni puntata desiderata per piazzarla. È inoltre possibile moltiplicare (raddoppiare, triplicare, quadruplicare...) l'importo di ogni puntata preferita piazzata cliccando/toccando il nome più di una volta.
RINOMINARE O ELIMINARE LE PUNTATE PREFERITE
Quando il menu delle puntate preferite è aperto, è possibile cliccare/toccare il pulsante MODIFICA per eliminare o rinominare qualsiasi puntata elencata.
Rinomina qualsiasi puntata elencata cliccando/toccando l’area interna della casella di testo grigia che circonda il nome attuale. Puoi quindi immettere un nuovo nome e salvarlo cliccando/toccando il pulsante SALVA o premendo “Invio” sulla tastiera.
Elimina qualsiasi puntata che non desideri più mantenere nell'elenco delle puntate preferite cliccando/toccando il rispettivo pulsante ELIMINA.
Al termine della modifica dell'elenco delle puntate preferite, clicca/tocca il pulsante SALVA posto nell'angolo in alto a destra del menu delle puntate preferite, oppure clicca/tocca il pulsante PUNTATE PREFERITE.
PUNTATE SPECIALI
Sotto la seconda scheda in Puntate preferite, puoi posizionare più facilmente le puntate Finale en plein e Finale a cheval.
Finale en Plein
- Finale en plein 0 - Puntata da 4 fiche che copre 0+10+20+30, ognuno con 1 fiche
- Finale en plein 1 - Puntata da 4 fiche che copre 1+11+21+31, ognuno con 1 fiche
- Finale en plein 2 - Puntata da 4 fiche che copre 2+12+22+32, ognuno con 1 fiche
- Finale en plein 3 - Puntata da 4 fiche che copre 3+13+23+33, ognuno con 1 fiche
- Finale en plein 4 - Puntata da 4 fiche che copre 4+14+24+34, ognuno con 1 fiche
- Finale en plein 5 - Puntata da 4 fiche che copre 5+15+25+35, ognuno con 1 fiche
- Finale en plein 6 - Puntata da 4 fiche che copre 6+16+26+36, ognuno con 1 fiche
- Finale en plein 7 - Puntata da 3 fiche che copre 7+17+27, ognuno con 1 fiche
- Finale en plein 8 - Puntata da 3 fiche che copre 8+18+28, ognuno con 1 fiche
- Finale en plein 9 - Puntata da 3 fiche che copre 9+19+29, ognuno con 1 fiche
Finale a Cheval
- Finale a cheval 0/3 - Puntata da 4 fiche che copre 0/3+10/13+20/23+30/33, ognuno con 1 fiche
- Finale a cheval 1/4 - Puntata da 4 fiche che copre 1/4+11/14+21/24+31/34, ognuno con 1 fiche
- Finale a cheval 2/5 - Puntata da 4 fiche che copre 2/5+12/15+22/25+32/35, ognuno con 1 fiche
- Finale a cheval 3/6 - Puntata da 4 fiche che copre 3/6+13/16+23/26+33/36, ognuno con 1 fiche
- Finale a cheval 4/7 - Puntata da 4 fiche che copre 4/7+14/17+24/27+34, ognuno con 1 fiche
- Finale a cheval 5/8 - Puntata da 4 fiche che copre 5/8+15/18+25/28+35, ognuno con 1 fiche
- Finale a cheval 6/9 - Puntata da 4 fiche che copre 6/9+16/19+26/29+36, ognuno con 1 fiche
- Finale a cheval 7/10 – Puntata da 3 fiche che copre 7/10+17/20+27/30, ognuno con 1 fiche
- Finale a cheval 8/11 – Puntata da 3 fiche che copre 8/11+18/21+28/31, ognuno con 1 fiche
- Finale a cheval 9/12 – Puntata da 3 fiche che copre 9/12+19/22+29/32, ognuno con 1 fiche
Puntate Complete
Una Puntata Completa piazza tutte le puntate interne di uno specifico numero.
Ad esempio, una Puntata Completa sul numero 36 piazza 18 fiche per coprirlo completamente, come segue: 1 fiche sul numero pieno 36, 2 fiche su ognuno dei Cavalli 33/36 e 35/36, 3 fiche sulla terzina 34/35/36, 4 fiche sulla quartina 32/33/35/36 e 6 fiche sulla sestina 31/32/33/34/35/36.
Numeri vincenti
Sul display NUMERI VINCENTI vengono visualizzati i numeri vincenti degli ultimi round di gioco a cui hai partecipato.
Il risultato dell'ultimo round terminato è elencato a sinistra.
I tuoi recenti risultati
Clicca o tocca il pulsante I TUOI RECENTI RISULTATI per visualizzare un diagramma dei numeri vincenti in un massimo di 500 degli ultimi round giocati. Usa il cursore per modificare il numero dei round da considerare.
Quando scorri con il cursore su una qualsiasi parte del diagramma delle statistiche, viene evidenziato il punto sul tavolo da puntata in cui verrebbe collocata una fiche. È sufficiente toccare / fare clic sulla puntata per posizionare la fiche.
Vincite
La vincita dipende dal tipo di puntata piazzata.
PUNTATE INTERNE
TIPO DI PUNTATA | VINCITA |
|---|---|
Pieno | 35:1 |
Cavallo | 17:1 |
Terzina | 11:1 |
Quartina | 8:1 |
Sestina | 5:1 |
PUNTATE ESTERNE
TIPO DI PUNTATA | VINCITA |
|---|---|
Colonna | 2:1 |
Dozzina | 2:1 |
Rosso/nero | 1:1 |
Pari/dispari | 1:1 |
1-18/19-36 | 1:1 |
I malfunzionamenti annullano puntate e vincite.
Vincita del giocatore
La percentuale teorica ottimale di vincita del giocatore è pari al 97,30%.
Puntare
Il pannello dei LIMITI DI PUNTATA mostra i limiti di puntata minimi e massimi del tavolo e può essere aggiornato periodicamente. Apri il pannello dei Limiti di Puntata per verificare i tuoi limiti attuali.
Instant Roulette: € 0,10 - 2.000
Per partecipare alla partita, è necessario avere sufficienti fondi per la puntata. Il SALDO attuale viene visualizzato sullo schermo.
2.3 Power Blackjack
Obiettivo del gioco
Power Blackjack è una variazione del Blackjack che offre al giocatore la scelta fra Raddoppia, Triplica e Quadruplica su due carte.
Lo scopo di Power Blackjack è ottenere un punteggio delle carte superiore a quello del presentatore del gioco, senza però superare 21. La mano migliore è il Blackjack, ovvero quando la somma dei valori delle prime due carte distribuite è esattamente 21. Si gioca solo contro il presentatore del gioco e non contro altri giocatori.
- Si gioca con otto mazzi.
- I 9 e i 10 vengono rimossi da ciascun mazzo.
- Raddoppia, Triplica o Quadruplica sulle due carte iniziali.
- Raddoppia, Triplica o Quadruplica dopo la divisione.
- Si dividono le carte iniziali di uguale valore.
- È possibile un solo Dividi per mano.
- Ogni Asso Diviso riceve una sola carta.
- L'assicurazione viene offerta se il presentatore del gioco mostra un asso.
- Il Blackjack paga 3:2.
- L'assicurazione paga 2:1.
- Il presentatore del gioco sta sempre su un 17 soft.
- Il presentatore del gioco verifica la presenza di un Blackjack con Jack, Regina, Re e Asso.
- In caso di pareggio la partita viene congelata.
Regole del gioco
Il gioco è gestito da un presentatore del gioco e consente a un numero illimitato di giocatori di prendere parte a ogni round di gioco.
Il gioco viene giocato con otto mazzi. I 9 e i 10 vengono rimossi da ciascun mazzo. I valori delle carte nel Blackjack sono i seguenti:
- Le carte numerate da 2 a 8 valgono il numero indicato.
- Le figure (Jack, Regine e Re) valgono 10.
- Gli assi valgono 1 o 11, a seconda di quale valore sia maggiormente favorevole alla mano. Si noti che, in una mano soft, l'asso vale 11.
Una volta scaduto il tempo a disposizione per scommettere, il presentatore del gioco distribuisce una carta scoperta a ciascun giocatore e poi una carta a se stesso. Il presentatore del gioco distribuisce poi una seconda carta scoperta a ogni giocatore e una seconda carta coperta a se stesso. Il valore di ogni mano iniziale viene visualizzato accanto alle carte.
Blackjack
Se il valore delle tue due carte iniziali è 21 hai fatto Blackjack!
Assicurazione
Se la carta scoperta del presentatore del gioco è un asso, hai la possibilità di acquistare l'assicurazione per controbilanciare l'eventualità che il Blackjack sia del presentatore del gioco, anche se tu stesso hai un Blackjack. L'importo dell'assicurazione è pari alla metà della tua puntata principale e la puntata dell'assicurazione viene fissata separatamente dalla puntata della tua mano. Il presentatore del gioco quindi controlla il valore della sua carta coperta per controllare se ha realizzato Blackjack. In caso contrario, la partita continua. Se il presentatore del gioco ottiene Blackjack e tu no, la mano del presentatore del gioco vince e la partita termina.
Se sia tu sia il presentatore del gioco avete Blackjack, la partita termina in un pareggio e la puntata ti viene restituita.
Il presentatore del gioco verifica la presenza di un Blackjack con Jack, Regina e Re
Se la carta scoperta del presentatore del gioco è una figura, questi controllerà se la carta coperta è un Asso (avrà realizzato Blackjack). Se il presentatore del gioco ha Blackjack, la sua mano vince. Se sia tu sia il presentatore del gioco avete Blackjack, il gioco viene congelato e la puntata ti viene restituita. In caso negativo, la partita continua.
Carta o stai
Se il presentatore del gioco si è accertato di non avere un Blackjack controllando le sue due carte iniziali, i giocatori possono migliorare i valori delle loro mani a turno, quando il presentatore del gioco offre loro la possibilità di ricevere ulteriori carte.
Se il valore della tua mano iniziale non è 21, puoi decidere di chiedere una carta da aggiungere al valore della tua mano. Puoi chiedere Carta più di una volta per ricevere altre carte prima di optare per Stai una volta che ti ritieni soddisfatto del valore della tua mano.
Al giocatore non viene offerta alcuna opzione di decisione quando la sua mano ha un punteggio di 21 soft.
Raddoppia, Triplica o Quadruplica
In alternativa, puoi optare per Raddoppia, Triplica o Quadruplica. In questo caso, raddoppierai, triplicherai o quadruplicherai la puntata e riceverai solo un'altra carta da aggiungere alla valore della tua mano.
Dividi
Se nella tua mano iniziale hai una coppia di carte di pari valore, puoi optare per Dividi la coppia per creare due mani separate, ciascuna con una puntata separata uguale alla tua puntata principale. Dopo avere ricevuto una seconda carta per entrambe le mani, puoi provare ad aumentare il valore delle due mani chiedendo altre carte. Puoi anche migliorare il valore delle tue mani scegliendo Raddoppia, Triplica o Quadruplica. In questo caso, raddoppierai, triplicherai o quadruplicherai la puntata e riceverai solo un'altra carta da aggiungere alla mano. Potrai quindi optare per Stai una volta soddisfatto del valore delle tue due mani. Tuttavia, quando opti per Dividi con una coppia iniziale di assi, riceverai solo una carta aggiuntiva per mano senza possibilità di chiederne altre.
Risultato
Se la somma della tua mano supera 21 significa che hai "sballato" e, in quella mano, perdi la puntata.
Concluso il turno di tutti i giocatori, il presentatore del gioco scopre la sua carta coperta. Il presentatore del gioco deve chiedere Carta in una mano con valore 16 o inferiore e deve Restare in una mano soft da 17 o superiore. (Si noti che una “mano soft” include un Asso che vale 11)
Si vince se il valore della propria mano finale è più prossimo a 21 rispetto a quello della mano del presentatore del gioco o se il presentatore del gioco sballa. Se il valore della tua mano è uguale a quello del banco, la partita viene congelata e la puntata ti viene restituita.
Il Blackjack è ottenibile esclusivamente con le due carte iniziali. Una mano da 21 derivante da una coppia divisa non viene considerata un Blackjack. Il Blackjack batte quindi una mano da 21 derivante da una coppia divisa.
Puntate secondarie
Nel gioco del Blackjack sono inoltre presenti le puntate collaterali – Qualsiasi Coppia (Any Pair), 21+3, Hot 3, Sballo (Bust It). È possibile eseguire puntate secondarie in combinazione alla puntata di Blackjack principale. È possibile vincere qualsiasi puntata secondaria a prescindere dalla vincita o meno della propria puntata da Blackjack.
Qualsiasi Coppia (Any Pair)
La puntata secondaria qualsiasi coppia ti consente di scommettere sulla combinazione delle prime due carte della tua mano.
In questo caso, la combinazione vincente corrisponde a due carte dello stesso valore: ad esempio, due Regine, due Assi, due 8, ecc.
Vi sono due tipi di combinazioni per la puntata secondaria qualsiasi coppia, ognuna con un premio diverso:
- Qualsiasi coppia - Ad esempio, 8 di Fiori e 8 di Cuori.
- Coppia dello stesso seme - Ad esempio, due Assi di Picche.
21+3
La puntata secondaria 21+3 dà la possibilità di vincere se le prime due carte più la carta scoperta del presentatore del gioco comprendono una qualsiasi delle seguenti combinazioni vincenti (simili a quelle del poker), ciascuna con una vincita diversa:
- Tris perfetto – un tris identico, ad esempio 3 Regine di Cuori.
- Scala colore – in sequenza numerica e stesso seme, ad esempio Jack, Regina e Re di Quadri.
- Tris – stesso valore ma semi diversi, ad esempio 3 Re diversi.
- Scala – in sequenza numerica ma semi diversi, ad es. 2 di picche + 3 di fiori + 4 di cuori).
- Colore – carte non consecutive ma dello stesso seme. Ad esempio: 2, 6 e 8 di fiori.
Hot 3
La puntata secondaria Migliori 3 consente di puntare sulla combinazione di tre carte che include le tue due carte iniziali e la carta scoperta del presentatore del gioco. Vi sono diversi tipi di combinazioni per la puntata secondaria Migliori 3, ognuna con un premio diverso:
- Totale di 19 di - Ad esempio: Jack di Cuori, 2 di Quadri e 7 di Picche.
- Totale di 20 di - Ad esempio: 8 di Cuori, 2 di Quadri e Regina di Picche.
- Totale di 21 di un seme - Ad esempio: 8 di Quadri, 3 di Quadri e Re di Quadri.
- Totale di 21 di semi diversi - Ad esempio: 8 di Cuori, 3 di Quadri e Re di Picche.
- 7-7-7 - Ad esempio: 7 di Cuori, 7 di Fiori e 7 di Quadri.
Sballo (Bust It)
La puntata secondaria Sballo (Bust It) ti consente di scommettere sulla possibilità che il punteggio delle carte del presentatore del gioco superi 21, sballando.
La puntata secondaria Sballo (Bust It) viene restituita (push) se il giocatore ottiene un Blackjack.
Vi sono diversi tipi di combinazioni per la puntata secondaria Sballo (Bust It), ognuna con un premio diverso:
- Sballo con 3 carte.
- Sballo con 4 carte.
- Sballo con 5 carte.
- Sballo con 6 carte.
- Sballo con 7 carte.
- Sballo con 8 o più carte.
Vincite
- Il Blackjack paga 3:2.
- La mano vincente paga 1:1.
- Se il presentatore del gioco ha il blackjack, l'assicurazione paga 2:1.
La tua vincita dipende dal tipo di puntata piazzata.
Puntata | Risultato | Vincita |
|---|---|---|
Any Pair (Qualsiasi Coppia) | Coppia dello stesso seme Qualsiasi Coppia | 20:1 7:1 |
21+3 | Tris perfetto Scala a Colore Tris Scala Colore | 100:1 35:1 25:1 8:1 5:1 |
Hot 3 | 7-7-7 Totale di 21 di un seme Totale di 21 di semi diversi Totale 20 Totale 19 | 100:1 20:1 4:1 2:1 1:1 |
Sballo (Bust It) | Sballo con 8 o più carte Sballo con 7 carte Sballo con 6 carte Sballo con 5 carte Sballo con 4 carte Sballo con 3 carte | 250:1 100:1 25:1 8:1 2:1 1:1 |
Eventuali malfunzionamenti annullano la partita e tutte le eventuali vincite del giro.
Vincita del giocatore
La percentuale ottimale teorica di vincita del giocatore è:
- Blackjack – 98,80%*
- Puntata Any Pair (Qualsiasi Coppia) – 96,58%
- 21+3 – 96,09%
- Hot 3 – 96,21%
- Sballo (Bust It) – 94,71%
*Sulla base della prima mano nel sabot
Strategia del Power Blackjack
Per il Power Blackjack il ritorno per il giocatore si basa sulla strategia illustrata di seguito. Questa strategia non rappresenta il modo migliore per giocare.
DIVIDI LA MANO, SE L'OPZIONE È DISPONIBILE
- Dividi una coppia di 2, se il presentatore del gioco ha 6, altrimenti chiedi carta.
- Dividi una coppia di 3, se il presentatore del gioco ha un punteggio compreso tra 2 e 8, altrimenti chiedi carta.
- Dividi una coppia di 4, se il presentatore del gioco ha 6, altrimenti chiedi carta.
- Non dividere mai una coppia di 5.
- Dividi una coppia di 6, se il presentatore del gioco ha un punteggio compreso tra 2 e 8, altrimenti chiedi carta.
- Dividi una coppia di 7, se il presentatore del gioco ha un punteggio compreso tra 2 e 7, altrimenti chiedi carta.
- Dividi sempre una coppia di 8.
- Non dividere mai una coppia di 10.
- Dividi una coppia di Assi, se il presentatore del gioco ha un punteggio compreso tra 2 e 6 e tra 8 e 10, altrimenti chiedi carta.
QUADRUPLICA LA PUNTATA, SE L'OPZIONE È DISPONIBILE
- Con una coppia di 5 quadruplica la puntata, se possibile, se il presentatore del gioco ha un punteggio inferiore a 10, altrimenti chiedi carta.
- Con un 10 "hard" quadruplica la puntata, se possibile, se il presentatore del gioco ha un punteggio compreso tra 2 e 7, altrimenti chiedi carta.
- Con un 11 "hard" quadruplica la puntata, se possibile, se il presentatore del gioco ha un punteggio compreso tra 2 e 8, altrimenti chiedi carta.
- Con un 15 "soft" e un 16 "soft" quadruplica la puntata, se possibile, se il presentatore del gioco ha 6, altrimenti chiedi carta.
- Con un 17 "soft" quadruplica la puntata, se possibile, se il presentatore del gioco ha un punteggio compreso tra 5 e 6, altrimenti chiedi carta.
- Con un 18 "soft" quadruplica la puntata, se possibile, se il presentatore del gioco ha 2, 4, 5 o 6, altrimenti stai.
- Con un 19 "soft" quadruplica la puntata, se possibile, se il presentatore del gioco ha 6, altrimenti stai.
Se il caso non è indicato negli elenchi riportati in precedenza, fare riferimento a quello seguente.
CARTA O STAI
- Chiedi sempre carta con un 14 "hard" o un punteggio inferiore.
- Chiedi carta con un 15 "hard" a meno che il presentatore del gioco non abbia 5.
- Chiedi carta con un 16 "hard" a meno che il presentatore del gioco non abbia 2 o un punteggio compreso tra 4 e 6.
- Stai con un 17 "hard" a meno che il presentatore del gioco non abbia 11.
- Stai sempre con un 18 "hard" o un punteggio superiore.
- Chiedi sempre carta con un 17 "soft" o un punteggio inferiore.
- Stai con un 18 "soft" a meno che il presentatore del gioco non abbia un punteggio compreso tra 8 e Asso.
- Stai con un 19 "soft" o un punteggio più alto.
Puntare
Il pannello dei LIMITI DI PUNTATA mostra i limiti di puntata minimi e massimi del tavolo e può essere aggiornato periodicamente. Apri il pannello dei Limiti di Puntata per verificare i tuoi limiti attuali.
Power Blackjack: € 1 - 1.000
Per partecipare alla partita, è necessario avere sufficienti fondi per la puntata. Il SALDO attuale viene visualizzato sullo schermo.
Il TIMER ti informa della durata dell’intervallo di puntata. Quando scade, non è più possibile puntare e non vengono accettate nuove puntate.
2.4 Lightning Baccarat
Obiettivo del gioco
L'obiettivo del Lightning Baccarat è quello di prevedere quale mano vincerà, tra Giocatore e Banco, con un valore il più vicino possibile a 9.
Regole del gioco
Il gioco viene gestito da un presentatore del gioco e si gioca con otto mazzi standard da 52 carte. I valori delle carte sono i seguenti:
- Gli assi sono le carte più basse e valgono 1 punto.
- Le carte numerate da 2 a 9 valgono il numero indicato.
- I 10 e le figure (jack, regine e re) valgono 0.
Solo il valore numerico di ogni carta è rilevante nel gioco del Baccarat; Il seme di ogni carta (cuori, picche, fiori o quadri) è irrilevante.
Prima di ogni mano, devi piazzare la puntata sul giacatore (Player) o sul banco (Banker) che vincerà la mano avendo un valore più vicino a 9.
Se ritieni che il Giocatore e il Banco otterranno due mani dello stesso valore, puoi scommettere sul Pareggio (Tie).
Puoi inoltre puntare sulla Coppia del Giocatore/Banco (P/B Pair), che paga se le due prime carte assegnate al Giocatore/Banco costituiscono una coppia.
Sarà aggiunto un costo Lightning del 20% a ognuna delle tue puntate piazzate. Ad esempio: se la tua puntata è 5, il 20% di costo Lightning è pari a 1, quindi la tua puntata totale sarà di 6. Il valore di questa puntata totale sarà visibile sul tuo schermo.
[IMMAGINE DA RICARICARE: lightningbaccarat1.png]
Round Lightning
Una volta accettate le tue puntate, ha inizio il round Lightning. Durante il round Fulminante, vengono estratte da una a cinque carte Lightning casuali da un mazzo da 52 carte. A tali carte Lightning vengono assegnati casualmente dei moltiplicatori Lightning da 2x, 3x, 4x, 5x o 8x. Se la tua puntata vince e contiene carte incluse tra le carte Lightning selezionate, il tuo premio viene moltiplicato per il moltiplicatore Lightning assegnato alle carte.
Avrai la possibilità di vincere ancora di più se due o più carte Lightning vengono assegnate alla stessa posizione di puntata. Tali moltiplicatori verranno moltiplicati e il tuo premio sarà moltiplicato per il moltiplicatore totale! La tua puntata iniziale viene aggiunta alle tue vincite. Se la mano vincente non contiene le carte Lightning rivelate, viene applicato il premio regolare. Consulta la sezione dei Premi per maggiori informazioni.
Una volta terminato il round Lightning, il presentatore del gioco assegna due carte iniziali al Giocatore e al Banco.
Il valore di ogni mano viene calcolato rimuovendo le decine dalla mano che ha un valore di 10 o maggiore. Ad esempio, una mano di Baccarat costituita da un 7 e un 9 vale solo 6 (16-10=6). Allo stesso modo, una figura più un 9 avrà un valore di 9.
Se il giocatore o il banco riceve una mano iniziale di due carte che hanno un valore di 8 o 9 (un 'naturale’ 8 o 9), non vengono più distribuite carte in nessuna delle mani.
Se il giocatore e il banco ricevono le mani iniziali di due carte con un valore di 0-7, viene consultata la "Regola della terza carta" per determinare se una terza carta deve essere aggiunta a una o a entrambe le mani. Il giocatore inizia sempre per primo.
Mano del giocatore
Mano iniziale del giocatore con due carte | |
0-1-2-3-4-5 | Il giocatore pesca una terza carta. |
6-7 | Il giocatore sta. |
8-9 (un “naturale”) | Nessuna terza carta in entrambe le mani. |
Mano del banco
Le prime due carte del banco | Valore della terza carta pescata dal giocatore | ||||||||||
Nessuna terza carta | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
0 | D | D | D | D | D | D | D | D | D | D | D |
1 | D | D | D | D | D | D | D | D | D | D | D |
2 | D | D | D | D | D | D | D | D | D | D | D |
3 | D | D | D | D | D | D | D | D | D | S | D |
4 | D | S | S | D | D | D | D | D | D | S | S |
5 | D | S | S | S | S | D | D | D | D | S | S |
6 | S | S | S | S | S | S | S | D | D | S | S |
7 | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S |
8 | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S |
9 | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S |
D: pesca; S: sto
Se la mano del giocatore rimane con un 6 o 7, il banco con un valore totale di 3, 4 o 5 deve perscare, invece se il banco ha un totale di 6 deve stare.
Chi ottiene il totale più vicino a 9 vince.
Puntate secondarie
Puntata secondaria | Descrizione |
|---|---|
P Pair | Paga se le prime due carte distribuite al giocatore sono una coppia. |
B Pair | Paga se le prime due carte distribuite al banco sono una coppia. |
Vincite
La tua vincita dipende dal tipo di puntata piazzata.
PUNTARE | PAGA |
|---|---|
Player | 1 - 512:1 |
Banker | 1 - 512:1 Il 95% della tua puntata sul Banco viene restituito se il Banco vince |
Tie | 5 - 1.310.720:1 |
P Pair | 9 - 576:1 |
B Pair | 9 - 576:1 |
Il premio massimo di tutte le tue vincite ottenute in un solo round di gioco è limitato. Per maggiori informazioni, consulta la tabella dei limiti di puntata.
Eventuali malfunzionamenti annullano la partita e tutte le eventuali vincite del giro. Le puntate saranno restituite.
Vincita del giocatore
Il Ritorno al Giocatore (RTP) ottimale del Lightning Baccarat è pari al 98,76%.
La tabella seguente mostra la percentuale di vincita del giocatore sulle varie puntate secondarie opzionali.
Puntata secondaria | Vincita del giocatore |
|---|---|
Player | 98,76% |
Banker | 98,59% |
Tie | 94,51% |
B Pair | 88,35% |
P Pair | 88,35% |
Il valore di RTP è basato sulla puntata massima piazzata su una puntata individuale.
Puntare
Il pannello dei LIMITI DI PUNTATA mostra i limiti di puntata minimi e massimi del tavolo e può essere aggiornato periodicamente. Apri il pannello dei Limiti di Puntata per verificare i tuoi limiti attuali.
Lightning Baccarat: € 1 - 500
Per partecipare alla partita, è necessario avere sufficienti fondi per la puntata. Il SALDO attuale viene visualizzato sullo schermo.
Il SEMAFORO indica lo stato della partita informandoti quando è possibile puntare (luce VERDE), quando il periodo di puntata è quasi scaduto (luce GIALLA) e quando il periodo di puntata è terminato (luce ROSSA).
2.5 No Commission Baccarat
Obiettivo del gioco
L'obiettivo del No Commission Baccarat è quello di prevedere quale mano vincerà con un valore il più vicino possibile a 9.
Regole del gioco
Il gioco viene gestito da un presentatore del gioco e si gioca con otto mazzi standard da 52 carte. I valori delle carte sono i seguenti:
- Gli assi sono le carte più basse e valgono 1 punto.
- Le carte numerate da 2 a 9 valgono il numero indicato.
- I 10 e le figure (jack, regine e re) valgono 0.
Solo il valore numerico di ogni carta è rilevante nel gioco del Baccarat; Il seme di ogni carta (cuori, picche, fiori o quadri) è irrilevante.
Prima di ogni mano, devi piazzare la puntata sul giacatore (Player) o sul banco (Banker) che vincerà la mano avendo un valore più vicino a 9. Hai anche la possibilità di scommettere che la mano si concluderà con un pareggio (Tie), il che si verifica quando sia il giocatore sia il banco possiedono mani di uguale valore.
Il presentatore del gioco inizia distribuendo due carte a testa al giocatore e al banco.
Nel Baccarat vengono distribuite due mani: una mano al giocatore e una mano al banco.
Se il giocatore e il banco possiedono mani di uguale valore, la mano finisce in parità. Se vince la scommessa sul pareggio, le puntate del giocatore e del banco vengono restituite (push).
Il valore di ogni mano viene calcolato rimuovendo le decine dalla mano che ha un valore di 10 o maggiore. Ad esempio, una mano di Baccarat costituita da un 7 e un 9 vale solo 6 (16-10=6). Allo stesso modo, una figura più un 9 avrà un valore di 9.
Se il giocatore o il banco riceve una mano iniziale di due carte che hanno un valore di 8 o 9 (un 'naturale’ 8 o 9), non vengono più distribuite carte in nessuna delle mani.
Se il giocatore e il banco ricevono le mani iniziali di due carte con un valore di 0-7, viene consultata la "Regola della terza carta" per determinare se una terza carta deve essere aggiunta a una o a entrambe le mani. Il giocatore inizia sempre per primo.
Mano del giocatore
Mano iniziale del giocatore con due carte | |
0-1-2-3-4-5 | Il giocatore pesca una terza carta. |
6-7 | Il giocatore sta. |
8-9 (un “naturale”) | Nessuna terza carta in entrambe le mani. |
Mano del banco
Le prime due carte del banco | Valore della terza carta pescata dal giocatore | ||||||||||
Nessuna terza carta | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
0 | D | D | D | D | D | D | D | D | D | D | D |
1 | D | D | D | D | D | D | D | D | D | D | D |
2 | D | D | D | D | D | D | D | D | D | D | D |
3 | D | D | D | D | D | D | D | D | D | S | D |
4 | D | S | S | D | D | D | D | D | D | S | S |
5 | D | S | S | S | S | D | D | D | D | S | S |
6 | S | S | S | S | S | S | S | D | D | S | S |
7 | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S |
8 | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S |
9 | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S |
D: pesca; S: sto
Se la mano del giocatore rimane con un 6 o 7, il banco con un valore totale di 3, 4 o 5 deve perscare, invece se il banco ha un totale di 6 deve stare.
Chi ottiene il totale più vicino a 9 vince.
Puntate secondarie
Puntata secondaria | Descrizione |
|---|---|
P Pair | Paga se le prime due carte distribuite al giocatore sono una coppia. |
B Pair | Paga se le prime due carte distribuite al banco sono una coppia. |
Perfect Pair | Paga 25:1 se due carte identiche (in termini di valore e seme) vengono distribuite come le prime due carte al banco o al giocatore. Paga 200:1 se due carte identiche (in termini di valore e seme) vengono distribuite come le prime due carte al banco e al giocatore. |
Either Pair | Dà origine a un pagamento se la mano del banco o del giocatore è una coppia. |
Super 6 | Paga 15:1 se il Banco vince con un punteggio di 6. Per piazzare la puntata collaterale è necessario piazzare quella principale (su Giocatore/Banco/Pareggio). |
P Bonus | Paga quando il giocatore vince la mano con un 8 o 9 naturale o di almeno quattro punti. |
B Bonus | Paga quando il banco vince la mano con un 8 o 9 naturale o di almeno quattro punti. |
Vincite
La tua vincita dipende dal tipo di puntata piazzata.
PUNTARE | PAGA |
|---|---|
Player | 1:1 |
Banker | 1:1 0,5:1 se vince con 6 punti |
Tie | 8:1 |
P Pair | 11:1 |
B Pair | 11:1 |
Perfect Pair | Coppia: 25:1 Doppia coppia: 200:1 |
Either Pair | 5:1 |
Super 6 | 15:1 |
P Bonus/B Bonus | Probabilità di combinazione della mano Una mano non naturale vince per 9 punti, 30:1 Una mano non naturale vince per 8 punti, 10:1 Una mano non naturale vince per 7 punti, 6:1 Una mano non naturale vince per 6 punti, 4:1 Una mano non naturale vince per 5 punti, 2:1 Una mano non naturale vince per 4 punti, 1:1 Vincita naturale, 1:1 Pareggio naturale, push |
Eventuali malfunzionamenti annullano la partita e tutte le eventuali vincite del giro. Le puntate saranno restituite.
Vincita del giocatore
Il Ritorno al Giocatore (RTP) ottimale del Baccarat è pari al 98,76% *.
La tabella seguente mostra la percentuale di vincita del giocatore sulle varie puntate secondarie opzionali.
Puntata secondaria | Vincita del giocatore |
|---|---|
B Pair | 89,64% |
P Pair | 89,64% |
Perfect Pair | 91,95% |
Either Pair | 86,29% |
Super 6 | 86,18% |
P Bonus | 97,35% |
B Bonus | 90,63% |
* RTP basato sulla strategia ottimale per la puntata del Giocatore.
Puntare
Il pannello dei LIMITI DI PUNTATA mostra i limiti di puntata minimi e massimi del tavolo e può essere aggiornato periodicamente. Apri il pannello dei Limiti di Puntata per verificare i tuoi limiti attuali.
No Commission Baccarat: € 1 - 5.000
Per partecipare alla partita, è necessario avere sufficienti fondi per la puntata. Il SALDO attuale viene visualizzato sullo schermo.
2.6 Super Sic Bo
Regole del gioco
Super Sic Bo è un divertente gioco di probabilità giocato con tre dadi regolari, le cui facciate sono numerate da 1 a 6. L’obiettivo di Super Sic Bo è predire il risultato del lancio dei tre dadi. Una volta scaduto il tempo a disposizione per le puntate, i dadi vengono mescolati. Dei moltiplicatori vengono quindi applicati casualmente a un certo numero (zero o più) di posizioni di puntata prima che i dadi si fermino, mostrando il risultato. Se il giocatore ha piazzato una puntata su una posizione con il moltiplicatore applicato, la puntata viene moltiplicata di conseguenza.
Tipi di puntata
[IMMAGINE DA RICARICARE: supersicbo1.png]
Sul tavolo da Super Sic Bo è possibile piazzare diversi tipi di puntata, ognuno dei quali assegna un premio diverso. La tua puntata ti viene restituita insieme alle tue vincite.
- Small/Big (Basso/Alto) - Scommetti se il totale dei tre dadi sarà Basso (4–10) o Alto (11–17). Le vincite pagano 1:1 ma queste puntate perdono in caso di Tripla.
- Even/Odd (Pari/Dispari) - Scommetti se il totale dei tre dadi sarà Pari o Dispari. Le vincite pagano 1:1 ma queste puntate perdono in caso di Tripla (Any Triple).
- Total (Totale) - Piazza la tua puntata su una delle 14 posizioni numerate da 4 a 17 “Totale” indica la somma dei tre dadi ad esclusione di 3 e 18. Vinci se la somma dei tre dadi è pari al numero su cui hai piazzato la tua puntata. I premi variano in base al numero vincente.
- Single (Singola) - Piazza la tua puntata su una delle sei aree di puntata contrassegnate da ONE (uno), TWO (due), THREE (tre), FOUR (quattro), FIVE (cinque) e SIX (sei), che corrispondono alle sei facciate di un dado. Se 1 dei 3 dadi mostra il numero su cui hai scommesso, vieni pagato 1:1 (On Single).
- Se 2 dei 3 dadi mostrano il numero su cui hai scommesso, vieni pagato 2:1 (On Double).
- Se tutti e 3 i dadi mostrano il numero su cui hai scommesso, vieni pagato 3:1 (On Triple).
Double (Doppia) - Piazza la tua puntata su una delle sei aree della puntata Doppia. Per vincere, 2 dei 3 dadi devono mostrare lo stesso numero. Le vincite pagano 8:1. Il premio non varia se lo stesso numero è mostrato da 2 o 3 dadi. Triple (Tripla) - Piazza la tua puntata su una delle sei aree della puntata Tripla. Per vincere, tutti e 3 i dadi devono mostrare il numero selezionato. Il premio paga 150:1. Any Triple (Qualsiasi Tripla) - Piazza la tua puntata su questa casella per coprire tutte e sei le Triple contemporaneamente. Per vincere, tutti e tre i dadi devono mostrare lo stesso numero. Il premio paga 30:1. Combinazione (Two Dice) - Piazza la tua puntata su una o più delle 15 possibili combinazioni di 2 dadi. Le vincite pagano 5:1.
Una volta terminato il tempo a disposizione per le puntate, alcune posizioni casuali saranno evidenziate e mostreranno i premi moltiplicati.
Numeri vincenti
Sul display NUMERI VINCENTI vengono visualizzati gli ultimi numeri vincenti.
Il risultato degli ultimi round completati è indicato a sinistra: il totale dei tre dadi sulla linea più alta, seguito in basso dal risultato dei tre dadi individuali.
[IMMAGINE DA RICARICARE: supersicbo2.png]
Statistiche
Nello schema al di sotto dei numeri vincenti sono rappresentati i risultati di Small (S), Big (B) e Triple (T). Ogni cella indica il risultato di un round di gioco passato. Il risultato della mano appena conclusa viene registrato nell'angolo in alto a sinistra. Leggi la colonna dall'alto verso il basso, successivamente incomincia dalla cima della colonna adiacente sulla destra e così via.
Tale rappresentazione può esserti d’aiuto per prevedere i risultati dei round futuri.
[IMMAGINE DA RICARICARE: supersicbo3.png]
Al di sotto dello schema puoi consultare le statistiche relative alle puntate Small, Big e Triple degli ultimi 50 round di gioco.
[IMMAGINE DA RICARICARE: supersicbo4.png]
Vincite
La vincita dipende dal tipo di puntata piazzata. Il premio varia in base al fatto che alla puntata che hai piazzato sulla posizione da te scelta venga applicato un moltiplicatore o meno. Se non vi è un moltiplicatore, viene assegnato il premio regolare. La tua puntata ti viene restituita insieme alle tue vincite.
PUNTATA | VINCITA |
|---|---|
Basso-Alto | 1:1 |
Pari-Dispari | 1:1 |
Doppia | 8 - 87:1 |
Tripla | 150 - 999:1 |
Qualsiasi Tripla | 30 - 87:1 |
Totale di 4 o 17 | 50 - 499:1 |
Totale di 5 o 16 | 20 - 249:1 |
Totale di 6 o 15 | 15 - 87:1 |
Totale di 7 o 14 | 12 - 29:1 |
Totale di 8 o 13 | 8 - 24:1 |
Totale di 9 o 12 | 6 - 49:1 |
Totale di 10 o 11 | 6 - 24:1 |
Combinazione | 5 - 24:1 |
Singola: Singola 1:1 Doppia 2 - 19:1 Tripla 3 - 87:1 |
I malfunzionamenti annullano puntate e vincite.
Vincita del giocatore
Il ritorno teorico ottimale al giocatore (RTP) è pari al 97,22%, sulla base delle puntate Basso/Alto e Pari/Dispari.
Il valore di RTP è compreso tra 95,02% e 97,22%.
Puntare
Il pannello dei LIMITI DI PUNTATA mostra i limiti di puntata minimi e massimi del tavolo e può essere aggiornato periodicamente. Apri il pannello dei Limiti di Puntata per verificare i tuoi limiti attuali.
Super Sic Bo: € 0,20 - 1.000
Per partecipare alla partita, è necessario avere sufficienti fondi per la puntata. Il SALDO attuale viene visualizzato sullo schermo.
2.7 American Roulette
REGOLE DEL GIOCO
Lo scopo nella roulette Americana (American Roulette) è quello di indovinare il numero corretto su cui si fermerà la pallina della roulette, piazzando una o più scommesse sul numero scelto. La ruota della roulette Americana comprende i numeri da 1 a 36, più un singolo 0 (zero) ed un doppio zero (00). Una volta terminato il tempo a disposizione per puntare, la pallina è lanciata nella Roulette. La pallina si fermerà in una delle caselle numerate della ruota. Il giocatore vince se ha puntato sul numero vincente.
TIPI DI PUNTATA
È possibile inserire diversi tipi di puntate sul tavolo della roulette. Le puntate possono coprire un singolo numero di una serie di numeri e ogni tipo di puntata dispone di uno specifico premio.
Le puntate piazzate sulle caselle numerate o sulle linee tra una casella e l’altra sono dette “Interne”; le puntate piazzate sulle aree speciali, poste sotto e a fianco della griglia principale sono dette “Esterne”.
Puntate interne:
Pieno | si posiziona la fiche direttamente su un qualsiasi numero singolo (incluso lo zero). |
Cavallo | si posiziona la fiche sulla linea in mezzo a una qualsiasi coppia di numeri, in verticale o in orizzontale. |
Terzina | si posiziona la fiche alla fine di una qualsiasi fila di numeri. Con la terzina, si punta su tre numeri. |
Quartina | si posiziona la fiche all'angolo di intersezione di quattro numeri. La puntata copre tutti e quattro i numeri. |
Cinquina | posiziona la fiche sulla linea esterna del tavolo da gioco, fra I numeri 0 e 1 (nel punto in cui l’angolo in basso a destra del numero 0 confina con l’angolo in basso a sinistra del numero 1). Una Five Bet copre cinque numeri: 0, 00, 1, 2 e 3. |
Sestina | si posiziona la fiche alla fine di due file qualsiasi, sull'intersezione tra di esse. Con la sestina, si punta su tutti i numeri di entrambe le file, per un totale di sei numeri. |
Puntate esterne:
Colonna | si posiziona la fiche su una delle caselle contrassegnate con "Da 2 a 1" alla fine della colonna che copre tutti i 12 numeri su tale colonna. Nessuna puntata su una colonna, copre lo zero. |
Dozzina | si posiziona la fiche su una delle tre caselle contrassegnate con "1st 12", "2nd 12" o "3rd 12" per coprire i dodici numeri della casella corrispondente. |
Rosso/nero | si posiziona la fiche sulla casella rossa o nera per coprire i 18 numeri rossi o neri. Lo zero non è coperto da queste puntate. |
Even/Odd (Pari/dispari) | si posiziona la fiche in una di queste caselle per coprire i 18 numeri pari o dispari. Lo zero non è coperto da queste puntate. |
1-18/19-36 | si posiziona la fiche su una di queste caselle per coprire i primi o gli ultimi 18 numeri. Lo zero non è coperto da queste puntate. |
PUNTATE SUI VICINI
Clicca/tocca il pulsante PUNTATE SUI VICINI per visualizzare una speciale area di puntata che consente di piazzare più facilmente le puntate sui vicini e altre puntate speciali.
Clicca/tocca nuovamente il pulsante per chiudere/riaprire questa funzione.
Ogni puntata copre un diverso insieme di numeri e offre diverse probabilità di vincita. Le posizioni di puntata saranno evidenziate.
PUNTATE PREFERITE E SPECIALI
Puntate preferite
La funzione opzionale Puntate preferite consente di salvare una puntata preferita o una combinazione di diversi tipi di puntate per una più facile collocazione in mani future in qualsiasi tavolo roulette. È possibile salvare e modificare un elenco di un massimo di 15 puntate preferite con nomi diversi.
Salva una puntata preferita
Per aprire il menu delle puntate preferite, fai clic sul pulsante PUNTATE PREFERITE. Clicca/tocca nuovamente il pulsante per chiudere questa funzione.
Dopo aver piazzato una puntata preferita o una combinazione di puntate sul tavolo della Roulette, clicca/tocca SALVA ULTIMA PUNTATA nel menu delle puntate preferite. Verrà suggerito un nome predefinito per la puntata, ma puoi aggiungere un nome più facilmente riconoscibile. Potrai quindi salvare e aggiungere questa puntata alle tue puntate preferite cliccando/toccando il pulsante SALVA o premendo “Invio” sulla tastiera.
Piazza una puntata preferita
Quando desideri piazzare una puntata preferita durante la fase di puntata di un round di Roulette, apri il menu delle puntate preferite per visualizzare un elenco di tutte le puntate salvate in precedenza. Verranno elencate in ordine cronologico, con la puntata preferita salvata per prima in cima all'elenco. È possibile posizionare il cursore sul nome di qualsiasi puntata elencata per visualizzare quante fiche verranno piazzate sul tavolo della Roulette. Clicca/tocca il nome di ogni puntata desiderata per piazzarla. È inoltre possibile moltiplicare (raddoppiare, triplicare, quadruplicare...) l'importo di ogni puntata preferita piazzata cliccando/toccando il nome più di una volta.
Rinominare o eliminare puntate preferite
Quando il menu delle puntate preferite è aperto, è possibile cliccare/toccare il pulsante MODIFICA per eliminare o rinominare qualsiasi puntata elencata.
Rinomina qualsiasi puntata elencata cliccando/toccando l’area interna della casella di testo grigia che circonda il nome attuale. Puoi quindi immettere un nuovo nome e salvarlo cliccando/toccando il pulsante SALVA o premendo “Invio” sulla tastiera.
Elimina qualsiasi puntata che non desideri più mantenere nell'elenco delle puntate preferite cliccando/toccando il rispettivo pulsante ELIMINA.
Al termine della modifica dell'elenco delle puntate preferite, clicca/tocca il pulsante SALVA posto nell'angolo in alto a destra del menu delle puntate preferite, oppure clicca/tocca il pulsante PUNTATE PREFERITE.
Puntate speciali
Sotto la seconda scheda in Puntate preferite, puoi posizionare più facilmente le puntate Finale en plein e Finale a cheval.
Finale en Plein
Finale en plein 0 | Puntata da 5 fiche che copre 0+00+10+20+30, ognuno con 1 fiche |
Finale en plein 1 | Puntata da 4 fiche che copre 1+11+21+31, ognuno con 1 fiche |
Finale en plein 2 | Puntata da 4 fiche che copre 2+12+22+32, ognuno con 1 fiche |
Finale en plein 3 | Puntata da 4 fiche che copre 3+13+23+33, ognuno con 1 fiche |
Finale en plein 4 | Puntata da 4 fiche che copre 4+14+24+34, ognuno con 1 fiche |
Finale en plein 5 | Puntata da 4 fiche che copre 5+15+25+35, ognuno con 1 fiche |
Finale en plein 6 | Puntata da 4 fiche che copre 6+16+26+36, ognuno con 1 fiche |
Finale en plein 7 | Puntata da 3 fiche che copre 7+17+27, ognuno con 1 fiche |
Finale en plein 8 | Puntata da 3 fiche che copre 8+18+28, ognuno con 1 fiche |
Finale en plein 9 | Puntata da 3 fiche che copre 9+19+29, ognuno con 1 fiche |
Finale a Cheval
Finale a cheval 0/3 | Puntata da 5 fiche che copre 0+00/3+10/13+20/23+30/33, ognuno con 1 fiche |
Finale a cheval 1/4 | Puntata da 4 fiche che copre 1/4+11/14+21/24+31/34, ognuno con 1 fiche |
Finale a cheval 2/5 | Puntata da 4 fiche che copre 2/5+12/15+22/25+32/35, ognuno con 1 fiche |
Finale a cheval 3/6 | Puntata da 4 fiche che copre 3/6+13/16+23/26+33/36, ognuno con 1 fiche |
Finale a cheval 4/7 | Puntata da 4 fiche che copre 4/7+14/17+24/27+34, ognuno con 1 fiche |
Finale a cheval 5/8 | Puntata da 4 fiche che copre 5/8+15/18+25/28+35, ognuno con 1 fiche |
Finale a cheval 6/9 | Puntata da 4 fiche che copre 6/9+16/19+26/29+36, ognuno con 1 fiche |
Finale a cheval 7/10 | Puntata da 4 fiche che copre 0+7/10+17/20+27/30, ognuno con 1 fiche |
Finale a cheval 8/11 | Puntata da 4 fiche che copre 1+8/11+18/21+28/31, ognuno con 1 fiche |
Finale a cheval 9/12 | Puntata da 4 fiche che copre 2+9/12+19/22+29/32, ognuno con 1 fiche |
Puntate Complete
Una Puntata Completa piazza tutte le puntate interne di uno specifico numero.
Ad esempio, una Puntata Completa sul numero 36 piazza 18 fiche per coprirlo completamente, come segue: 1 fiche En Plein sul 36, 2 fiche su ognuno dei Cavalli 33/36 e 35/36, 3 fiche sulla terzina 34/35/36, 4 fiche sulla quartina 32/33/35/36 e 6 fiche sulla sestina 31/32/33/34/35/36.
NUMERI VINCENTI
Sul display NUMERI VINCENTI vengono visualizzati gli ultimi numeri vincenti.
Il risultato dell'ultimo round terminato è elencato a sinistra. I numeri neri vengono visualizzati in bianco mentre quelli rossi rimangono tali.
STATISTICHE
Clicca/tocca il pulsante STATISTICHE per visualizzare un diagramma dei numeri vincenti, fino agli ultimi 500 round giocati. Utilizza il cursore per modificare il numero degli ultimi round da applicare.
Quando scorri con il cursore su una qualsiasi parte del diagramma delle statistiche, viene evidenziato il punto sul tavolo da puntata in cui verrebbe collocata una fiche. È sufficiente fare clic/tocchi sulla puntata per posizionare la fiche.
VINCITE
La vincita dipende dal tipo di puntata piazzata.
Puntate interne
[IMMAGINE DA RICARICARE: american-roulette-1.png]
Puntate esterne
[IMMAGINE DA RICARICARE: american-roulette-2.png]
In caso di malfunzionamento tutte le puntate e i pagamenti verranno annullati.
PUNTARE
Il pannello LIMITI DI PUNTATA mostra i limiti di puntata minimi e massimi permessi al tavolo.
Per partecipare alla partita, è necessario avere sufficienti fondi per la puntata. Il SALDO attuale viene visualizzato sullo schermo.
Le LUCI DEL SEMAFORO ti indicano lo stato della partita informandoti quando è possibile puntare (luce VERDE), quando il periodo di puntata è quasi scaduto (luce GIALLA) e quando il periodo di puntata è terminato (luce ROSSA).
Il DISPLAY FICHE ti permette di selezionare il valore di ogni fiche con cui si desidera puntare. Vengono attivate solo le fiche dell'importo coperto dal tuo saldo attuale.
Dopo aver selezionato la fiche, piazza la tua puntata semplicemente cliccando/toccando la relativa area di puntata sul tavolo da gioco. Ogni volta che fai clic/tocchi il punto di puntata, il valore della puntata aumenta dell'importo della fiche selezionata, oppure fino al limite massimo per il tipo di puntata scelto. Una volta raggiunto il limite massimo, non saranno accettati ulteriori fondi per tale puntata e, al di sopra di essa, comparirà un messaggio di notifica relativo al limite raggiunto.
NOTA: Non ridurre a icona il browser né aprire qualsiasi altra scheda nel browser durante il periodo di puntata nel quale hai piazzato le puntate sul tavolo. In caso contrario, l'azione verrà interpretata come un'uscita dal gioco e di conseguenza le puntate per quella mano verranno rifiutate.
Il pulsante GIRARE consente ai giocatori di evitare di attendere la scadenza del tempo a disposizione per le puntate. Una volta piazzata la tua puntata, puoi premere il pulsante
GIRARE. La ruota inizierà a girare non appena tutti i giocatori del tavolo avranno premuto il pulsante GIRARE.
Quando il numero dei giocatori al tavolo supera quello prestabilito, il pulsante GIRARE non è visibile e la ruota gira al termine del tempo a disposizione per le puntate.
Il pulsante RADDOPPIA (2x) consente di raddoppiare rapidamente la puntata fino al limite massimo. Questo pulsante viene attivato dopo che hai piazzato la puntata.
Puoi raddoppiare la puntata solo una volta.
Il pulsante RIPETI consente di ripetere le stesse puntate della partita precedente. Questo pulsante è disponibile solo prima di posizionare la prima fiche.
Il pulsante ANNULLA elimina l'ultima puntata piazzata.
Facendo clic/toccando ripetutamente sul pulsante ANNULLA si elimineranno una a una le puntate effettuate, in ordine contrario rispetto a quello in cui sono state piazzate. Le puntate possono essere rimosse solo se il tempo di puntata non è ancora scaduto (luce verde o gialla).
L'indicatore PUNTATA mostra il totale di tutte le puntate piazzate per la giocata corrente.
GIOCO AUTOMATICO
Il Gioco Automatico consente di ripetere la puntata selezionata per un certo numero di round di gioco.
Per avviare il Gioco Automatico, piazza le tue puntate sulla consueta griglia di puntata e fai clic sul pulsante corrispondente.
Il pannello del Gioco Automatico si aprirà per consentirti di selezionare il numero di round da giocare. Premi o trascina il cursore per scegliere il numero di round automatici desiderati e fai clic sul pulsante START.
I limiti del tuo Gioco Automatico sono indicati nel pannello corrispondente. (Ad esempio: una puntata totale da 200€ piazzata sulla griglia x 10 round di Gioco Automatico da te selezionati = Limite del Gioco Automatico di 2000€.)
I round di gioco automatico proseguono fino al termine del numero impostato o finché il giocatore non li interrompe. Non è possibile piazzare altre puntate né raddoppiarle durante il
Gioco Automatico. Tali azioni interrompono il Gioco Automatico.
I round rimanenti sono mostrati nell’indicatore posto sul pulsante del Gioco Automatico.
Puoi interrompere il Gioco Automatico in qualsiasi momento.
CHAT
Puoi chattare con il dealer e gli altri giocatori. Immetti il messaggio nel campo CHAT. Per pubblicare il messaggio, premi Invio o il pulsante a forma di freccia all’interno del campo.
Utilizza il pulsante CHAT per ingrandire o, in alternativa, per chiudere la finestra della chat.
Puoi ridimensionare e spostare la finestra della chat in un punto qualsiasi dello schermo.
Codice partita
Ogni round è identificato da un CODICE PARTITA univoco.
Questo numero indica l'ora di inizio del round di gioco nel formato orario GMT ore: minuti: secondi. Utilizzare questo codice come riferimento (oppure eseguire uno screenshot del codice partita) se si desidera contattare l'assistenza cliente relativamente a uno specifico round.
AUDIO
Con il pulsante AUDIO è possibile attivare o disattivare tutti i suoni di gioco e la voce. Tenere presente che cambiando tavolo l'audio verrà ripristinato automaticamente.
È possibile modificare le impostazioni audio facendo clic/selezionando il pulsante IMPOSTAZIONI e quindi la scheda AUDIO.
CRONOLOGIA DEL GIOCO
Il pulsante CRONOLOGIA consente di aprire una finestra in cui sono visualizzate tutte le mani live giocate e i rispettivi risultati.
Puoi consultare la tua attività di gioco precedente visualizzando:
- CRONOLOGIA: mostra la cronologia completa del tuo account sotto forma di elenco di date, partite, importi delle scommesse e vincite. L’ultima mano terminata viene visualizzata in cima all'elenco.
- CRONOLOGIA PARTITA: mostra la cronologia relativa a una particolare partita quando selezioni/fai clic sulla partita nella colonna PARTITA.
IMPOSTAZIONI
Il pulsante IMPOSTAZIONI apre il menu delle impostazioni modificabili dall'utente.
Le impostazioni selezionate verranno applicate tutte insieme e archiviate nel tuo profilo. Le impostazioni archiviate verranno lanciate automaticamente quando si accede da qualsiasi dispositivo.
È possibile modificare le impostazioni per cambiare le impostazioni generali del gioco.
Le impostazioni sono organizzate in diverse schede principali nella finestra IMPOSTAZIONI:
GENERALE
È anche possibile nascondere/visualizzare i messaggi chat degli altri giocatori.
VIDEO
La qualità video viene regolata automaticamente, ma è possibile modificare manualmente la qualità video selezionando uno streaming specifico
AUDIO
È possibile silenziare/attivare VOCE DEL DEALER, AUDIO GIOCO e regolare i volumi relativi.
DEPOSITO E PRELIEVO
Il pulsante CASSIERE apre la finestra da cui effettuare depositi e prelievi.
GIOCA RESPONSABILMENTE
Il pulsante GIOCA RESPONSABILMENTE consente di accedere alla pagina delle informazioni sul gioco responsabile. In questa pagina è possibile trovare informazioni e link utili sui comportamenti corretti da tenere nel gioco online e informazioni su come applicare limitazioni alle proprie sessioni di gioco.
INFORMAZIONI ADM
Nella parte destra dello schermo (in visualizzazione orizzantale) o nella parte bassa (in visualizzazione verticale):
- GIOCO mostra il nome del gioco.
- ID DI SESSIONE mostra il valore identificativo della sessione di gioco rilasciato da ADM.
- ID DI PARTECIPAZIONE mostra il valore identificativo del biglietto di partecipazione al gioco rilasciato da ADM.
GESTIONE DEGLI ERRORI
In caso di errore nel gioco, nel sistema di puntata o nella procedura della partita, la partita viene messa temporaneamente in pausa e il dealer avvisa il supervisore. Tu e altri giocatori sarete avvertiti via chat o tramite un messaggio pop-up sullo schermo, che spiegherà che si sta analizzando il problema. Se il supervisore riesce a risolvere immediatamente l'errore, la partita può continuare normalmente. Nel caso in cui non sia possibile una risoluzione immediata, la partita verrà annullata e le puntate iniziali verranno rimborsate a tutti i giocatori partecipanti.
POLITICA SULLE DISCONNESSIONI
Se ti disconnetti durante un round di gioco, le puntate piazzate rimangono valide e sono decise in tua assenza. Dopo esserti riconnesso, potrai consultare i risultati nella finestra della
Cronologia.
ALTRI GIOCHI
Il pulsante LOBBY (se presente) può essere selezionato sempre da qualsiasi gioco.
Permette di cambiare facilmente tavolo di gioco o di selezionare un qualsiasi altro gioco live. Il giocatore non sarà spostato dal tavolo in cui si trova attualmente fino a quando non verrà selezionato un nuovo tavolo al quale si desidera sedersi. Puoi utilizzare LOBBY per cercare altre partite mentre stai ancora giocando al tavolo attuale.
GIOCO MULTI-GAME
Se ami l'azione non-stop, puoi partecipare a fino a 4 diversi tavoli da gioco contemporaneamente e visualizzarli tutti nella stessa finestra del browser!
Dopo esserti unito ad almeno un tavolo da gioco, fai clic su LOBBY. Per unirti a un tavolo dalla Lobby o dal gioco, fai clic sul pulsante +TAVOLO associato al tavolo corrispondente.
(Alcuni tavoli possono non essere disponibili per il gioco multi-game e il pulsante +TAVOLO non sarà visualizzato)
Dopo esserti unito a più tavoli, potrai ridimensionare la finestra del browser nel complesso, ma non potrai ridimensionare ogni singola finestra del tavolo da gioco.
Puoi abbandonare qualsiasi tavolo senza influire sulla tua presenza in altri tavoli. Per abbandonare un tavolo, fai clic sul pulsante X.
N.B.:
- Abbandonerai un tavolo automaticamente se ti unirai allo stesso tavolo da un dispositivo/browser diverso.
- Se fai clic direttamente sull'icona del tavolo e non sul pulsante +TAVOLO, passerai semplicemente da un tavolo all'altro invece di unirti al tavolo selezionato, in aggiunta al tavolo a cui ti eri unito in precedenza.
Ti consigliamo partecipare solo al numero di tavoli visualizzabili sul tuo schermo, in modo tale da consentirti di fare puntate deliberatamente ed accuratamente.
TASTI DI SCELTA RAPIDA
I tasti di scelta rapida possono essere usati per eseguire rapidamente utili funzioni di gioco.
- Tasti numerici a partire da 1: Selezionare la fiche desiderata dal display. Il tasto “1” corrisponde alla prima fiche a sinistra, dal valore più basso. Il tasto “2” seleziona la fiche successiva per valore e così via.
- BARRA SPAZIATRICE: Consente di ripetere la puntata più recente. Fare clic sulla BARRA SPAZIATRICE una seconda volta per raddoppiare la puntata.
- CTRL+Z (CMD+Z) Per annullare l'ultima puntata.
- ELIMINA Per annullare l’ultima puntata. Tenere premuto ELIMINA per 3 secondi per rimuovere tutte le puntate.
- ESC Se applicabile, il tasto ESC può essere utilizzato per:
- Uscire dalla modalità a schermo intero
- Chiudere una finestra pop-up aperta (Cronologia, Guida, Impostazioni ecc.)
- Aprire il LOBBY.
Vincita del giocatore
La percentuale teorica ottimale di vincita del giocatore è pari al 94,75%.
Valore puntata
Il gioco prevede un limite massimo di puntata di 5.000€ e un limite minimo di 1€.
È possibile familiarizzare con le regole e con la logica del gioco AMERICAN ROULETTE accedendo al gioco. Una volta entrati è possibile, senza effettuare alcuna puntata al gioco, osservare le tipologie di puntate ed i relativi pagamenti disponibili al tavolo.
2.8 Evolution Gaming
{{site.brand}} offre la possibilità di giocare in modalità live ai giochi di Evolution Gaming con la possibilità di ascoltare e vedere in diretta il Croupier del gioco scelto che dirige il gioco come in un vero casinò.
Regole Live Casinò Evolution Gaming
Le regole di ogni singolo gioco sono presenti all'interno del gioco stesso. Per visualizzarle, una volta avviato il gioco desiderato, basta cliccare sul pulsante "Regole".
Allenamento
Non sono previste le sessioni di allenamento per questa tipologia di gioco.
È possibile familiarizzare con le regole e con la logica dei giochi di Evolution Gaming accedendo tramite interfaccia desktop al gioco. Una volta entrati è possibile, senza effettuare alcuna puntata al gioco, osservare le tipologie di puntate ed i relativi pagamenti disponibili al tavolo; oppure provando nella modalità "Gioca per divertimento" un gioco della stessa categoria, senza Live dealer, presente nel TAB " Casinò"
Cronologia
Potrai consultare il dettagli delle giocate Real cliccando sul pulsante "Cronologia".
RTP Giochi Live Casino Evolution Gaming
Nome gioco | RTP |
|---|---|
Live Baccarat | 98,94% |
Live Blackjack | 93,74% - 97,84% |
Live Roulette | 97,30% |
Casino Holdem | 93,74% - 97,84% |
French Roulette | 98,65% |
Three card Poker | 91,44% - 96,63% |
Ultimate Texas Hold'em | 96,50% - 99,47% |
Carribean Stud Poker | 91,44% - 98,19% |
Double ball Roulette | 97,30% |
American Roulette | 94,74% |
Dream Catcher | 96,58% |
No commission Baccarat | 98,94% |
Dragon tiger | 96,27% |
Lightning Roulette | 97,30% |
2.9 Ultimate Texas Hold'em
Regole del gioco
Ultimate Texas Hold'em è una variante del celebre Poker Texas Hold'em. Ultimate Texas Hold'em differisce dal Texas Hold'em tradizionale per il fatto di giocare contro la casa e non contro altri giocatori.
Lo scopo di Ultimate Texas Hold'em è battere il punteggio del dealer con la migliore mano a cinque carte ottenibile con le due carte ricevute dal banco più le cinque carte comunitarie.
Al tavolo di Ultimate Texas Hold'em può giocare un numero illimitato di giocatori contemporaneamente. Ogni giocatore può occupare un solo posto del tavolo.
Ultimate Texas Hold'em is played with one standard 52-card deck (jokers excluded). The deck is shuffled after every round.
Ultimate Texas Hold'em si gioca con un mazzo standard da 52 carte (Jolly esclusi). Il mazzo viene mescolato dopo ogni round di gioco.
All'inizio di ogni round è necessario piazzare una puntata sulla posizione ANTE. Una volta effettuata la puntata ANTE, il sistema piazza automaticamente la puntata BLIND corrispondente.
Il dealer assegna due carte scoperte al giocatore e due carte coperte a se stesso. Dopo una breve pausa, il dealer piazza al centro del tavolo tre carte comunitarie scoperte (definite "Flop"). Dopo un'ulteriore pausa, si procede alla distribuzione delle ultime due carte comunitarie (definite "Turn" e "River").
Il giocatore e il dealer hanno a disposizione le proprie carte e quelle comunitarie per creare la migliore mano a cinque carte possibile.
Durante le pause, il giocatore può decidere di PLAY o VEDERE.
Il vincitore è determinato comparando la mano migliore del giocatore con quella del dealer, utilizzando cinque delle sette carte a disposizione.
Puntate Secondarie
PUNTATA TRIPS
TRIPS è una puntata secondaria effettuabile prima dell'inizio del round di gioco. La puntata TRIPS paga quando la mano finale a cinque carte del giocatore ha un punteggio pari al tris o superior.
La puntata TRIPS va piazzata sulla posizione lampeggiante corrispondente, dopo che la puntata ANTE è stata accettata. La puntata TRIPS paga quando la mano migliore del giocatore ha un punteggio pari al tris o superiore.
Ogni puntata deve essere piazzata prima che scada il tempo a disposizione. Una volta scaduto il tempo a disposizione, il dealer inizia a distribuire le carte. Durante la fase di gioco, il giocatore potrà effettuare diverse selezioni ma queste non influiranno sul risultato della puntata TRIPS.
Al termine della partita, il dealer scoprirà tutte le sue carte e decreterà il risultato. I vincitori saranno inoltre annunciati con un'animazione.
Vincere le mani
Le singole carte sono ordinate in ordine decrescente: asso (alto o basso), re, regina, fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2.
Un asso può essere il valore più alto in una scala di assi, re, regina, fante, 10 o il più basso in una di 5, 4, 3, 2 e asso.
Mani possibili dal valore più alto al più basso:
[IMMAGINE DA RICARICARE: casino-live-holdem-10.jpg] | Scala reale è una scala colore con asso, re, regina, fante e 10 tutti dello stesso seme. |
[IMMAGINE DA RICARICARE: casino-live-holdem-11.jpg] | Scala colore è una mano con cinque carte sequenziali, tutte dello stesso seme, come per esempio: nove, otto, sette, sei e cinque, tutte cuori. |
[IMMAGINE DA RICARICARE: casino-live-holdem-12.jpg] | Poker è una mano che contiene quattro carte di uno stesso valore e una quinta carta qualsiasi. Per esempio, quattro assi costituiscono un Poker. Il poker con carte alte batte uno con carte più basse. |
[IMMAGINE DA RICARICARE: casino-live-holdem-13.jpg] | Full è una mano che contiene un tris dello stesso valore e una coppia di un altro valore, ad es. tre re e due sei. Tra due Full vince quello con il tris più alto. |
[IMMAGINE DA RICARICARE: casino-live-holdem-14.jpg] | Colore è una mano dove tutte e cinque le carte hanno lo stesso seme, ma non sono in sequenza, ad es. cinque fiori. Due colori si confrontano come se fossero carte alte: per determinare il vincitore si prende in considerazione la carta più alta di ognuno. Se in entrambe le mani è presente la stessa carta alta si considera la seconda carta più alta e così via, fino a trovare la carta diversa. |
[IMMAGINE DA RICARICARE: casino-live-holdem-15.jpg] | Scala è una mano che contiene cinque carte con valori in sequenza e con almeno due semi distinti, ad es. nove, otto, sette, sei e cinque in due o più semi. Due scale si confrontano in base alla carta con il valore più alto di ognuna. Due scale con la stessa carta alta hanno valore uguale, poiché il seme non viene usato per distinguerle. |
[IMMAGINE DA RICARICARE: casino-live-holdem-16.jpg] | Tris è una mano che contiene tre carte dello stesso valore, più due carte di valore diverso o uguali tra loro. Per esempio, un giocatore con tre re ha un tris di re. Un tris con valore maggiore batte un tris più basso. Se due mani hanno un tris dello stesso valore si confronta il kicker per spareggiare. |
[IMMAGINE DA RICARICARE: casino-live-holdem-17.jpg] | Doppia coppia è una mano che contiene due carte dello stesso valore, più due carte di valore diverso (uguali fra loro, ma diverse dalla prima coppia), più una carta diversa da tutte le altre. Un esempio sono due assi e due re. Se due mani contengono una doppia coppia, si confronta prima la coppia più alta, che vince. Se le mani hanno la stessa coppia alta, si confronta la seconda coppia. Se nella stessa mano sono presenti le stesse doppie coppie è il kicker a determinare il vincitore. |
[IMMAGINE DA RICARICARE: casino-live-holdem-18.jpg] | Coppia è una mano che contiene due carte di un valore (ad es. due re), più tre carte di un valore diverso o uguali tra loro. La coppia è il valore più basso pagabile. Le coppie più alte battono le più basse. Se due coppie sono composte dalla stessa coppia si confrontano i kicker in ordine decrescente per determinare il vincitore. |
[IMMAGINE DA RICARICARE: casino-live-holdem-19.jpg] | Carta Alta è una mano di poker composta da cinque carte che non rientrano in alcuna delle precedenti categorie. Praticamente l'unica carta importante in mano al giocatore è quella con il valore maggiore. |
Risultati del gioco
Per qualificarsi, il dealer deve avere una coppia o un punteggio superiore.
La mano del dealer viene quindi confrontata con quella del giocatore:
- Se il dealer ha una mano migliore, le puntate ANTE, PLAY, BLIND e le eventuali puntate secondarie sono perdenti.
- Se il giocatore ha una mano migliore, le puntate ANTE e PLAY pagano 1:1, mentre la sorte della puntata BLIND è determinata dalle regole di pagamento BLIND.
- Se il giocatore e il dealer pareggiano, le puntate ANTE, PLAY e BLIND sono restituite al giocatore (“Pareggio”).
Se la mano del dealer non è qualificante, la puntata ANTE, viene restituita al giocatore (“Pareggio”), e le mani vengono confrontate per determinare se il giocatore abbia diritto a ricevere i premi delle puntate PLAY e BLIND:
- Se la mano del giocatore è superiore a quella del dealer, la puntata ANTE viene restituita al giocatore (“Pareggio”), a cui sono pagate le puntate PLAY e BLIND in base alla tabella dei pagamenti.
- Se la mano del dealer è superiore a quella del giocatore, la puntata ANTE viene restituita al giocatore (“Pareggio”), che però non riceve i premi delle puntate PLAY e BLIND.
- Se la mano del giocatore e quella del dealer hanno lo stesso punteggio, le puntate ANTE, PLAY e BLIND sono restituite al al giocatore.
Q, J, 10, 9, 8 beats a flush of 10,
Il pagamento della puntata TRIPS viene determinato dopo avere scoperto la mano del dealer. Il premio della puntata TRIPS è determinato dalla mano migliore del giocatore e dalle regole di pagamento TRIPS. Il risultato finale della partita (che vinca il giocatore o il dealer) non influisce sul pagamento della puntata TRIPS. La puntata TRIPS può pagare a prescindere dal fatto che si decida di GIOCARE o PASSARE.
Vincite
BLIND
Mano | Vincita |
|---|---|
Scala Reale | 500:1 |
Scala a Colore | 50:1 |
Poker | 10:1 |
Full | 3:1 |
Colore | 1.5:1 |
Scala | 1:1 |
Tris o inferiore | Pareggio |
TRIPS
Mano | Vincita |
|---|---|
Scala Reale | 50:1 |
Scala a Colore | 40:1 |
Poker | 30:1 |
Full | 8:1 |
Colore | 7:1 |
Scala | 4:1 |
Tris | 3:1 |
La puntata Ante paga 1:1.
La puntata Play paga 1:1.
I malfunzionamenti annullano puntate e vincite.
Per questo gioco non è disponibile una versione For Fun, dunque l'utente può apprendere il gioco utilizzando un gioco della stessa tipologia non live.
Vincita del giocatore
La percentuale ottimale teorica di vincita del giocatore, presumendo una giocata perfetta, è:
- Puntata principale totale: 99,47%
- Puntata principale iniziale: 97,82%
- Puntata bonus Trips: 96,50%
Vincita del giocatore
Puntare
Il pannello LIMITI PUNTATA mostra le scommesse minime e massime consentite sul tavolo in totale.
Per partecipare alla partita, è necessario avere sufficienti fondi per la puntata. Il SALDO attuale viene visualizzato sullo schermo.
Le LUCI DEL SEMAFORO ti indicano lo stato della partita informandoti quando è possibile puntare (luce VERDE), quando il periodo di puntata è quasi scaduto (luce GIALLA) e quando il periodo di puntata è terminato (luce ROSSA).
Il DISPLAY FICHE ti permette di selezionare il valore di ogni fiche con cui si desidera puntare. Vengono attivate solo le fiche dell'importo coperto dal tuo saldo attuale. Questa schermata compare illuminata e utilizzabile solo per il tempo rimanente della puntata (la luce è verde o gialla).
Dopo avere selezionato una fiche, posiziona la tua puntata facendo clic/toccando il pulsante sulla relativa area di puntata sul tavolo indicato con Ante oppure con la puntata secondaria che desideri (se presente). Ogni volta che fai clic/tocchi il punto di puntata, il valore della puntata aumenta dell'importo della fiche selezionata, oppure fino al limite massimo per il tipo di puntata scelto. Una volta raggiunto il limite massimo, non saranno accettati ulteriori fondi per tale puntata e, al di sopra di essa, comparirà un messaggio di notifica relativo al limite raggiunto.
NOTA: non ridurre a icona il browser né aprire qualsiasi altra scheda nel browser durante il periodo di puntata nel quale hai piazzato le puntate sul tavolo. In caso contrario, l'azione verrà interpretata come un'uscita dal gioco e di conseguenza le puntate per quella mano verranno rifiutate.
Il pulsante RADDOPPIA (2x) consente di raddoppiare velocemente la puntata. Questo pulsante viene attivato dopo che hai piazzato la puntata.
Il pulsante RADDOPPIA (2x) consente di raddoppiare la puntata fino al limite massimo.
Puoi raddoppiare la puntata solo una volta.
Il pulsante RIPETI consente di ripetere le stesse puntate della partita precedente.
Il pulsante ANNULLA elimina l'ultima puntata piazzata.
Facendo clic/toccando ripetutamente sul pulsante ANNULLA si elimineranno una a una le puntate effettuate, in ordine contrario rispetto a quello in cui sono state piazzate. Le puntate possono essere rimosse solo se il tempo di puntata non è ancora scaduto (luce VERDE o GIALLA).
L'indicatore PUNTATA mostra il totale di tutte le puntate piazzate per la giocata corrente.
Prendi una decisione
Dopo la distribuzione delle carte, saranno visualizzate la combinazione di carte del giocatore e la finestra "PRENDI UNA DECISIONE".
Il giocatore potrà selezionare PLAY 4x o PLAY 3x sulla puntata ANTE oppure VEDI. Se viene selezionata l'opzione PLAY 4x o PLAY 3x, non saranno necessarie ulteriori selezioni e la fiche corrispondente (ANTE 4x o ANTE 3x) sarà piazzata sulla posizione PLAY. Se viene selezionata l'opzione VEDI, saranno disponibili ulteriori selezioni nel corso dello stesso round di gioco. Se il giocatore non selezionerà un'opzione nel tempo a disposizione, sarà automaticamente selezionato "Vedi". L'indicatore del tempo in cui è possibile piazzare le puntate visualizzerà il messaggio: HAI VISTO AUTOMATICAMENTE.
Sono mostrate tre carte comunitarie (definite "Flop"). Se nella fase precedente è stata selezionata l'opzione VEDI, compariranno le opzioni PLAY 2x e VEDI. Se viene selezionata l'opzione PLAY 2x, non saranno necessarie ulteriori selezioni e la fiche corrispondente (ANTE 2x) sarà piazzata sulla posizione PLAY. Se viene selezionata l'opzione VEDI, saranno disponibili ulteriori selezioni nel corso dello stesso round di gioco. Se il giocatore non selezionerà un'opzione nel tempo a disposizione, sarà automaticamente selezionato "VedI". L'indicatore del tempo in cui è possibile piazzare le puntate visualizzerà il messaggio: HAI VISTO AUTOMATICAMENTE.
Sono mostrate le ultime due carte comunitarie (definite "Turn" e "River"). Se nella fase precedente è stata selezionata l'opzione VEDI, compariranno le opzioni PLAY 1x e LASCIA. Se viene selezionata l'opzione PLAY 1x, sarà piazzata la fiche corrispondente sulla posizione PLAY. Se il giocatore seleziona LASCIA, non viene piazzata alcuna puntata PLAY e le puntate ANTE e BLIND sono perse.
Se il tempo scade prima che sia selezionata l'opzione PLAY 1x o LASCIA, la mano lascerà automaticamente il gioco e tutte le puntate saranno perse. L'indicatore del tempo in cui è possibile piazzare le puntate visualizzerà il messaggio: HAI LASCIATO AUTOMATICAMENTE.
2.10 Three Cards Poker
Nel Poker a tre carte, l'obiettivo è battere il dealer con una mano di tre carte migliore.
- Fare una puntata Ante e puntate Pair Plus e 6 Card Bonus opzionali.
- Si riceveranno tre carte. Le tre carte del dealer sono coperte.
- Se si è sicuri della propria mano, fare clic su PLAY per fare una puntata equivalente alla puntata Ante.
Altrimenti, fare clic su LASCIA.
Vincere le mani
Nel Poker a tre carte si usa un mazzo standard da 52 carte (esclusi i jolly). Le carte vengono mescolate dopo ogni turno di gioco.
Nel Poker a tre carte, la scala a tre carte ha un valore maggiore del colore a tre carte. Questo semplicemente perché ci sono meno modi di fare una scala a tre carte di un colore a tre carte.
Le singole carte sono ordinate in ordine decrescente: asso (alto o basso), re, regina, fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2. Un asso può essere il valore più alto in una scala di assi, re, regina o il più basso in una di 3, 2 e asso.
- Se il giocatore e il dealer hanno una mano dello stesso tipo vince quella che include la carta più alta (ad es. tre re battono tre regine; una scala colore di regina, fante, 10 batte quella di 10, 9, 8).
- Se il giocatore e il dealer pareggiano, la carta successiva più alta che non fa parte della mano pagante, nota con il nome di "Kicker", determina il vincitore. Vincere le mani nel Poker a tre carte:
- Mini-scala reale sono un asso, un re e una regina dello stesso seme.
- Scala colore è una mano con tre carte sequenziali, tutte dello stesso seme, come per esempio: re, regina, fante, tutti di picche.
- Tris è una mano che contiene tre carte di uno stesso valore. Per esempio, un giocatore con tre re ha un tris di re. Un tris con valore maggiore batte un tris più basso.
- Scala è una mano che contiene tre carte con valori in sequenza e con almeno due semi distinti, ad es. nove, otto, sette in due o più semi. Due scale si confrontano in base alla carta con il valore più alto di ognuna. Due scale con la stessa carta alta hanno valore uguale, poiché il seme non viene usato per distinguerle.
- Colore è una mano dove tutte e tre le carte hanno lo stesso seme, ma non sono in sequenza, ad es. tre fiori. Due colori si confrontano come se fossero carte alte: per determinare il vincitore si prende in considerazione la carta più alta di ognuno. Se in entrambe le mani è presente la stessa carta alta si considera la seconda carta più alta e così via, fino a trovare la carta diversa.
- Coppia è una mano che contiene due carte di un valore (ad es. due re), più una carta di un valore diverso o uguale tra loro. Le coppie più alte battono le più basse. Se due coppie sono composte dalla stessa coppia si confrontano i kicker in ordine decrescente per determinare il vincitore.
- Carta Alta è una mano di poker composta da tre carte che non rientrano in alcuna delle precedenti categorie. Praticamente l'unica carta importante in mano al giocatore è quella con il valore maggiore.
Vincere le mani nel 6 Card Bonus:
- Scala reale è una scala colore con asso, re, regina, fante e 10 tutti dello stesso seme.
- Scala colore è una mano con cinque carte sequenziali, tutte dello stesso seme, come per esempio: nove, otto, sette, sei e cinque, tutte cuori.
- Poker è una mano che contiene quattro carte di uno stesso valore e una quinta carta qualsiasi. Per esempio, quattro assi costituiscono un Poker. Il poker con carte alte batte uno con carte più basse.
- Full è una mano che contiene un tris dello stesso valore e una coppia di un altro valore, ad es. tre re e due sei. Tra due Full vince quello con il tris più alto.
- Colore è una mano dove tutte e cinque le carte hanno lo stesso seme, ma non sono in sequenza, ad es. cinque fiori. Due colori si confrontano come se fossero carte alte: per determinare il vincitore si prende in considerazione la carta più alta di ognuno. Se in entrambe le mani è presente la stessa carta alta si considera la seconda carta più alta e così via, fino a trovare la carta diversa.
- Scala è una mano che contiene cinque carte con valori in sequenza e con almeno due semi distinti, ad es. nove, otto, sette, sei e cinque in due o più semi.
- Due scale si confrontano in base alla carta con il valore più alto di ognuna. Due scale con la stessa carta alta hanno valore uguale, poiché il seme non viene usato per distinguerle.
- Tris è una mano che contiene tre carte dello stesso valore, più due carte di valore diverso o uguali tra loro. Per esempio, un giocatore con tre re ha un tris di re.
- Un tris con valore maggiore batte un tris più basso. Se due mani hanno un tris dello stesso valore si confronta il kicker per spareggiare.
Risultati del gioco
Il dealer deve qualificarsi con una regina alta o una carta migliore.
Se il dealer non si qualifica, la puntata Play viene restituita e la puntata Ante paga 1:1.
Se il dealer si qualifica, la mano del giocatore è confrontata con la mano del dealer. La mano migliore vince la partita!
- Se il giocatore ha la mano migliore, la puntata Play e Ante paga 1:1.
- Se il dealer ha la mano migliore, il giocatore perde le puntate Play e Ante.
- In caso di pareggio, la partita viene congelata. Le puntate Ante e Play vengono restituite.
Se si effettua una puntata Play e si ottiene una scala colore, un tris o una scala già alle prime tre carte, si vince un Ante Bonus anche se il dealer vince la partita.
Se si effettua una puntata opzionale Pair Plus, si vince in base al tavolo con una coppia o punto superiore nelle tre carte, anche se si lascia e il dealer vince la partita.
Se si effettua una puntata opzionale 6 Card Bonus, si vince se le tre carte del giocatore e le tre carte del dealer consentono di ottenere un punto del poker a cinque carte pari a un Tris o punto superiore. Il giocatore vince in base al tavolo anche se lascia e il dealer vince la partita. Vincite
Il pagamento di una puntata Ante è 1:1. Il pagamento di una puntata Play è 1:1. In caso di malfunzionamento tutte le puntate e i pagamenti verranno annullati.
Ritorno per il giocatore
La percentuale ottimale teorica di vincita del giocatore è:
- 96,63 - la puntata Ante
- 95,51 - la puntata Pair Plus
- 91,44 - la puntata 6 Card Bonus
Valore Puntata Iniziale
Il gioco prevede, per ogni colpo effettuato, un limite massimo di puntata di 1.000€ e un limite minimo di 1€.
È possibile familiarizzare con le regole e con la logica del gioco THREE CARDS POKER accedendo al gioco. Una volta entrati è possibile, senza effettuare alcuna puntata al gioco, osservare le tipologie di puntate ed i relativi pagamenti disponibili al tavolo.
2.11 Double Ball Roulette
Un altro primato mondiale di Evolution, e non disponibile da nessun altro fornitore di Live Casino, la Double Ball Roulette è una variante unica e innovativa della Roulette.
Due palline danno due numeri vincenti in un unico giro. Quando preme un tasto, il croupier dal vivo fa saltare le due palline da uno speciale dispositivo patentato. Ci sono nuove e emozionanti opportunità di scommessa e vincite più frequenti che arrivano fino a 1.300 a 1.
È possibile familiarizzare con le regole e con la logica del gioco DOUBLE BALL ROULETTE accedendo al gioco. Una volta entrati è possibile, senza effettuare alcuna puntata al gioco, osservare le tipologie di puntate ed i relativi pagamenti disponibili al tavolo.
2.12 Carribean Stud Poker
In Caribbean Stud Poker lo scopo è battere la mano del mazziere. Esiste anche la possibilità di puntare per il jackpot in determinate mani.
Come giocare
Usare il tasto sinistro del mouse e fare clic sulla fiche che si desidera puntare. Quindi, posizionare la fiche o le fiches nell'area ANTE del tavolo. Per partecipare a una partita con jackpot, posizionare un'altra fiche nell'area JACKPOT sopra l'area ANTE. È possibile ritirare la fiche puntata prima che il gioco inizi facendo clic col tasto destro del mouse sulla fiche. Dopo aver posizionato la fiche, fare clic sul pulsante SERVI per iniziare la mano di gioco. Fare clic su STES. PUNT. per ripetere la puntata effettuata nel turno precedente.
Regole
Caribbean Stud Poker si gioca con un mazzo di 52 carte. Per partecipare al gioco è prima necessario fare una "puntata ante". È possibile anche effettuare una puntata sul jackpot (solo la fiche di valore più basso). Si riceve quindi una mano di cinque carte, tutte scoperte. Mentre le proprie carte sono scoperte, quelle degli altri giocatori saranno coperte. Anche il mazziere riceve cinque carte; quattro carte coperte ed una scoperta. In Caribbean Stud Poker il giocatore e il mazziere confrontano le mani composte dalle rispettive cinque carte. Non vengono distribuite altre carte.
Dopo aver guardato le proprie carte e quella scoperta del mazziere, occorre quindi decidere se sfidare la mano del mazziere o passare. Se si desidera sfidare il mazziere è necessario effettuare una puntata facendo clic sul pulsante PUNTATA. La puntata è sempre pari al doppio dell'ante. Se non si desidera sfidare il mazziere, fare clic sul pulsante LASCIA. L'ante andrà perso. Una volta effettuata la puntata, il mazziere scopre le altre quattro carte e le mani vengono paragonate.
Per aprire, il mazziere deve avere un asso e un re o una mano di poker (vedere tabella di pagamento). Se il banco non apre, il giocatore riceve una somma pari all'ante, mentre la puntata principale viene restituita senza alcuna vincita.
Se il mazziere apre, vince la mano migliore. La mano vincente del giocatore riceve una somma pari all'ante più le vincite sulla puntata, calcolate secondo la tabella dei pagamenti.
Se il mazziere e il giocatore ricevono mani di uguale valore, vengono restituiti al giocatore sia l'ante che la puntata.
Regole per le puntate jackpot
È possibile effettuare una puntata per partecipare alla vincita di un jackpot. Si ha la possibilità di vincere il jackpot anche se il mazziere non apre. Per effettuare la puntata jackpot, posizionare una fiche nell'area JACKPOT sopra il cerchio per la puntata ANTE solo la fiche di valore più basso).
Contributi jackpot e valori iniziali
CONTRIBUTO TOTALE DELLA PUNTATA (JACKPOT + BUFFER): | 45% DELLA PUNTATA JACKPOT |
Valore iniziale in crediti: | 10.000 |
Tabella di pagamento
Il mazziere deve aprire e il giocatore deve battere il mazziere.
MANO | PAGA | COMBINAZIONE DI CARTE |
|---|---|---|
Nulla | 1 a 1 | Cinque carte di valore diverso. |
Coppia | 1 a 1 | Due carte dello stesso valore. |
Doppia coppia | 2 a 1 | Due coppie di carte dello stesso valore. |
Tris | 3 a 1 | Tre carte dello stesso valore. |
Scala | 4 a 1 | Cinque carte in sequenza numerica ma di seme diverso. |
Colore | 5 a 1 | Cinque carte dello stesso seme e di qualsiasi valore. |
Full | 7 a 1 | Una coppia + un tris. |
Poker | 20 a 1 | Quattro carte dello stesso valore. |
Scala reale | 50 a 1 | Cinque carte dello stesso seme in sequenza numerica. |
Scala reale massima | 100 a 1 | Asso, re, regina, jack e 10 (tutte dello stesso seme). |
La tabella in basso mostra le vincite pagate se si effettua una puntata jackpot. Il mazziere non ha bisogno di aprire.
SCALA REALE MASSIMA | 100% DEL JACKPOT |
Scala reale | 2500 |
Poker | 500 |
Full | 50 |
Colore | 25 |
Scala | 5 |
Tris | 3 |
Valore Puntata Iniziale
Il gioco prevede, per ogni colpo effettuato, un limite massimo di puntata di 1.000€ e un limite minimo di 1€.
È possibile familiarizzare con le regole e con la logica del gioco CARRIBEAN STUD POKER accedendo al gioco. Una volta entrati è possibile, senza effettuare alcuna puntata al gioco, osservare le tipologie di puntate ed i relativi pagamenti disponibili al tavolo.
2.13 French Roulette
French Roulette è una variante della roulette, in cui la ruota è composta da buche per i numeri 1-36 e un unico 0. Il layout del tavolo da gioco è esclusivo.
La regola "La Partage" di French Roulette offre buone chance ai giocatori: se la ruota si ferma sullo 0, si perde solo il 50% della puntata alla pari.
Come giocare
In French Roulette, è possibile effettuare vari tipi di puntate. Per puntare, fare clic sulla fiche desiderata, quindi selezionare l'area di puntata sul tavolo della roulette per posizionare la fiche. È possibile ritirare le fiches puntate prima che il gioco inizi facendo clic col pulsante destro del mouse sulle fiches, selezionando Ritirare fiche. Per vedere il valore totale della puntata, spostare il cursore su di essa.
Per rimuovere tutte le puntate, fare clic su ANNULLA.
Dopo avere effettuato le puntate, fare clic sul pulsante GIRA per iniziare la mano di gioco.
Al termine di un gioco, è possibile fare clic sul pulsante STESSA PUNTA prima dell'inizio di quello successivo per effettuare la stessa puntata.
Regole per le puntate
Esistono vari tipi di puntate per la roulette. Ogni puntata include un gruppo diverso di numeri e offre diverse possibilità di vincita.
Puntate interne ed esterne
[IMMAGINE DA RICARICARE: french-layout-instant.jpg]
RIF. FIGURA | PUNTATA | TIPOLOGIA | DESCRIZIONE |
|---|---|---|---|
1 | Plein | Interna | Puntata su un numero specifico, compreso lo zero (0). Le fiches vanno posizionate direttamente sul numero desiderato |
2 | Cheval | Interna | Puntata su due numeri adiacenti, posizionando le fiches sulla linea di separazione degli stessi. È possibile posizionare le fiches anche sulla linea che separa 0 da 1, 2 o 3 |
3 | Transversale plein | Interna | Puntata che copre tre numeri. Le fiches vanno posizionate sul bordo esterno del tavolo della roulette all'altezza della corrispondente riga di tre numeri. Le puntate possono essere posizionate anche su 0, 1 e 2 nonché su 0, 2 e 3 |
4 | Carré | Interna | Puntata che copre quattro numeri. Le fiches vanno posizionate nel punto in cui le caselle dei quattro numeri si intersecano. E' anche possibile puntare su 0, 1, 2 e 3 posizionando le fiches sul bordo superiore destro del tavolo della roulette tra lo 0 e il 3 |
5 | Transversale simple | Interna | Puntata che copre due file adiacenti, ovvero sei numeri diversi in due file da tre numeri ciascuna. Le fiches vanno posizionate sulla linea di separazione esterna del tavolo della roulette, nel punto in cui si interseca con la linea che divide le due file |
6 | Colonna | Esterna | Sul lato corto del tavolo della roulette sono presenti tre caselle non contrassegnate. Posizionando le fiches in una di queste caselle, verranno scelti i dodici numeri della colonna corrispondente (escluso lo 0) |
7 | Dozzina | Esterna | È possibile effettuare una puntata su un gruppo di dodici numeri posizionando le fiches in una delle tre caselle contrassegnate da P12 (1-12), M12 (13-24) e D12 (25-36) |
8 | Rosso/Nero, Pari/Dispari e Manque/Passe | Esterna | Ciascuna di queste tre puntate include 18 numeri (metà di quelli presenti sul tavolo della roulette, ad eccezione dello 0). Rosso/Nero: posizionare la puntata nella casella contrassegnata dal simbolo di un rombo rosso o nero. Pari/Dispari: posizionare la puntata nel riquadro contrassegnato con PAIR (pari) o IMPAIR (dispari). Alto/Basso: posizionare la puntata nel riquadro contrassegnato con MANQUE (1-18) o PASSE (19-36). |
Puntate Annunciate
[IMMAGINE DA RICARICARE: french-roulette-announce-bet.jpg]
In French Roulette, è possibile effettuare vari tipi di puntate annunciate, equivalenti a quelle a chiamata. Fare clic su PUNTATE. ANNUNC. per aprire la relativa finestra di dialogo. Quando si sposta il cursore sull'elenco delle puntate annunciate ( 1), i numeri compresi nella puntata vengono evidenziati sul tavolo della roulette ed è possibile visualizzare il costo totale della puntata nel campo ( 2) sopra la ruota delle puntate ( 3). Fare clic su una puntata nell'elenco per posizionarla sul tavolo della roulette.
Per posizionare una puntata, è anche possibile fare clic direttamente su una sezione della ruota delle puntate annunciate. I gruppi di numeri assegnati alle puntate Voisins du zero, Orphelins en plein, Orphelins a cheval e Tiers du cylindre dividono la ruota della roulette in quattro aree. Finales en plein comprende tutti i numeri che finiscono con la stessa cifra. Finales a cheval comprende tutti i numeri che finiscono con una di due cifre.
Puntate su numeri vicini
[IMMAGINE DA RICARICARE: french-roulette-neighbour-bet.jpg]
Le puntate su numeri vicini comprendono quelli posizionati a fianco di un determinato numero sulla ruota della roulette. Ad esempio, una puntata su 1 numero vicino sul 25 include il 25 e il 2, il numero adiacente sulla sinistra, e il 17, il numero adiacente sulla destra. Fare clic su NUMERI VICINI per aprire la relativa finestra di dialogo. Per puntare su 1, 2 numeri vicini a un determinato numero, fare clic sul relativo pulsante ( 2) sotto la ruota di questo tipo di puntata ( 1). Quando si sposta il cursore sulla ruota della puntata sui numeri vicini, i numeri corrispondenti alla puntata vengono evidenziati sulla ruota e sul tavolo della roulette. Fare clic sulla ruota per piazzare la puntata.
Numeri caldi/freddi
Per comodità, i cinque numeri che hanno vinto il maggior numero di giochi vengono presentati come "Numeri caldi" (3), mentre i cinque che hanno vinto di meno vengono presentati come "Numeri freddi" (4).
[IMMAGINE DA RICARICARE: french-roulette-numeri-caldi-freddi.jpg]
Per comodità, i cinque numeri che hanno vinto il maggior numero di giochi vengono presentati come "Numeri caldi", mentre i cinque che hanno vinto di meno vengono presentati come "Numeri freddi".
Partite automatiche
La funzione di partite automatiche consente di giocare automaticamente il numero desiderato di partite senza necessità di effettuare le puntate prima di ciascun gioco. Fare clic su PART. AUTO. per aprire la relativa finestra di dialogo. È possibile modificare varie impostazioni delle partite automatiche.
[IMMAGINE DA RICARICARE: french-roulette-partite-automatiche.jpg]
- Numero di giri: consente di specificare il numero di giri consecutivi da giocare immettendo un numero o utilizzando i tasti freccia
- Interrompi se il saldo sale di: la sequenza di partite automatiche si interrompe automaticamente non appena il saldo sale dell'importo specificato qui. Fare clic sulla casella corrispondente per attivare questa funzione.
- Interrompi se il saldo scende di: la sequenza di partite automatiche si interrompe automaticamente non appena il saldo scende dell'importo specificato qui. Fare clic sulla casella corrispondente per attivare questa funzione.
- Interrompi se vincita singola: la sequenza di partite automatiche si interrompe automaticamente quando la vincita di un gioco è superiore all'importo specificato qui. Fare clic sulla casella corrispondente per attivare questa funzione.
È possibile scegliere di giocare tutte le partite di una sequenza automatica con le stesse puntate posizionandole sul tavolo della roulette e facendo clic sul pulsante START nella finestra di dialogo.
Il numero di partite ancora da giocare in una sequenza di partite automatiche viene mostrato sulla schermata di gioco. Fare clic su STOP per interrompere la sequenza automatica. La sequenza si interromperà al termine della partita in corso.
Pagamenti
Fare clic su PAGAMENTI per informazioni sui pagamenti e sui limiti dei tavoli.
COPERTURA | PUNTATA | PREMIO (NON INCLUSA LA PUNTATA EFFETTUATA) |
|---|---|---|
1 numero | Plein | Paga 35 a 1 |
2 numeri | Cheval | Paga 17 a 1 |
3 numeri | Transversale plein | Paga 11 a 1 |
4 numeri | Carré | Paga 8 a 1 |
6 numeri | Transversale simple | Paga 5 a 1 |
12 numeri | Dozzina o Colonna | Paga 2 a 1 |
18 numeri | Rosso/Nero, Pari/Dispari o Manque/Passe | Paga 1 a 1 |
Valore Puntata Iniziale
Il gioco prevede, per ogni colpo effettuato, un limite massimo di puntata di 1.000€ e un limite minimo di 1€.
È possibile familiarizzare con le regole e con la logica del gioco FRENCH ROULETTE accedendo al gioco. Una volta entrati è possibile, senza effettuare alcuna puntata al gioco, osservare le tipologie di puntate ed i relativi pagamenti disponibili al tavolo.
2.14 First Person Baccarat
Obiettivo del gioco
L'obiettivo del First Person Baccarat è quello di prevedere quale mano vincerà con un valore il più vicino possibile a 9.
Regole del gioco
First Person Baccarat utilizza otto mazzi standard da 52 carte. I valori delle carte sono i seguenti:
- Gli assi sono le carte più basse e valgono 1 punto.
- Le carte numerate da 2 a 9 valgono il numero indicato.
- I 10 e le figure (jack, regine e re) valgono 0.
Le carte vengono bruciate dopo ciascuna mescolatura. Quando viene utilizzato un nuovo sabot, viene estratta una carta scoperta. Il numero delle carte bruciate dipende dal valore nominale riportato sulla prima carta estratta. In questa procedura, i "10" e le figure avranno un valore di 10 e, di conseguenza, verranno bruciate 10 carte. Le carte vengono bruciate posizionandole nell'apposito contenitore.
Solo il valore numerico di ogni carta è rilevante nel gioco del Baccarat; Il seme di ogni carta (cuori, picche, fiori o quadri) è irrilevante.
Prima di ogni mano, devi puntare se a vincere la mano con il valore più vicino a 9 sarà il Giocatore (Player) o il Banco (Banker). Hai anche la possibilità di puntare che la mano si concluderà con un Pareggio (Tie), il che si verifica quando sia il Giocatore che il Banco hanno mani di uguale valore.
Vengono distribuite due carte ciascuno al Giocatore e al Banco.
Nel Baccarat vengono distribuite due mani: una mano al giocatore e una mano al banco.
Se il giocatore e il banco possiedono mani di uguale valore, la mano finisce in parità. Se vince la scommessa sul pareggio, le puntate del giocatore e del banco vengono restituite (push).
Il valore di ogni mano viene calcolato rimuovendo le decine dalla mano che ha un valore di 10 o maggiore. Ad esempio, una mano di Baccarat costituita da un 7 e un 9 vale solo 6 (16-10=6). Allo stesso modo, una figura più un 9 avrà un valore di 9.
Se il giocatore o il banco riceve una mano iniziale di due carte che hanno un valore di 8 o 9 (un 'naturale’ 8 o 9), non vengono più distribuite carte in nessuna delle mani.
Se il giocatore e il banco ricevono le mani iniziali di due carte con un valore di 0-7, viene consultata la "Regola della terza carta" per determinare se una terza carta deve essere aggiunta a una o a entrambe le mani. Il giocatore inizia sempre per primo.
Mano del giocatore
Mano iniziale del giocatore con due carte | |
|---|---|
0-1-2-3-4-5 | Il giocatore pesca una terza carta. |
6-7 | Il giocatore sta. |
8-9 (un “naturale”) | Nessuna terza carta in entrambe le mani. |
Mano del banco
Le prime due carte del banco | Valore della terza carta pescata dal giocatore | ||||||||||
Nessuna terza carta | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
1 | D | D | D | D | D | D | D | D | D | D | D |
2 | D | D | D | D | D | D | D | D | D | D | D |
3 | D | D | D | D | D | D | D | D | D | S | D |
4 | D | S | S | D | D | D | D | D | D | S | S |
5 | D | S | S | S | S | D | D | D | D | S | S |
6 | S | S | S | S | S | S | S | D | D | S | S |
7 | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S |
8 | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S |
9 | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S |
D: pesca; S: sto
Se la mano del giocatore rimane con un 6 o 7, il banco con un valore totale di 3, 4 o 5 deve perscare, invece se il banco ha un totale di 6 deve stare.
Chi ottiene il totale più vicino a 9 vince.
First Person Baccarat viene giocato nel lounge Baccarat. Una volta effettuato l'accesso al lounge, sul tuo schermo si apre un pannello per il gioco multiplo.
Per cominciare a giocare immediatamente, scegli a quale sabot Baccarat giocare. Passa al Baccarat senza commissione con un semplice clic o sfioramento di un tasto.
[IMMAGINE DA RICARICARE: firstpersonbaccarat1.png]
Unisciti al tavolo immediatamente cliccando sul tavolo oppure, a partire dal pannello di gioco multiplo, semplicemente cliccando o sfiorando l'icona di partecipazione sul tavolo a cui vuoi unirti. Il tavolo che scegli verrà evidenziato.
[IMMAGINE DA RICARICARE: firstpersonbaccarat2.png]
Per lasciare il tavolo, clicca o sfiora l'icona di uscita sul tavolo.
[IMMAGINE DA RICARICARE: firstpersonbaccarat3.png]
Puoi innanzitutto costruire e osservare le tendenze e fare in modo che venga distribuito un certo numero di mani in maniera gratuita. Ti basta cliccare o sfiorare il pulsante "+1" nel pannello di gioco multiplo per fare in modo che vengano distribuite carte coperte gratuite, per un determinato tavolo o per tutti i tavoli contemporaneamente. Altrimenti, usa il pulsante "+1" mentre giochi al tavolo per aumentare le road disponibili.
Dopo che sono state distribuite un certo numero di mani, il limite massimo di puntata per le varie puntate collaterali può essere abbassato.
Disponi con facilità i tavoli secondo la serie più lunga per la tua road preferita. Una volta che è terminato un round di gioco o che sono state distribuite le mani gratuite, il tasto di disposizione si illumina per comunicarti che è possibile disporre nuovamente i tavoli.
[IMMAGINE DA RICARICARE: firstpersonbaccarat4.png]
Mescola il sabot in qualsiasi momento per annullare i pattern del tuo tavolo o di tutti i tavoli nel pannello di gioco multiplo o quando giochi al tavolo.
Una volta cliccato o sfiorato questo tasto, tutte le road verranno cancellate e le carte verranno mescolate.
Per tornare al gioco più velocemente, salta l’animazione del mescolamento. Ti basta cliccare o sfiorare il tasto SALTA.
Taglia tu stesso spostando la carta rossa di taglio al di sopra del mazzo.
Per chiudere il pannello di gioco multiplo, ti basta semplicemente cliccare o sfiorare il tasto del tavolo. Cliccalo o sfioralo di nuovo per riaprirlo. Clicca o sfiora l'icona della freccia per tornare indietro al lounge Baccarat.
Puntate secondarie
Puntata secondaria | Vincita del giocatore |
|---|---|
B Pair | Il giocatore pesca una terza carta. |
P Pair | 89,64% |
Perfect Pair | 91,95% |
Either Pair | 86,29% |
Super 6 | 86,18% |
P Bonus | 97,35% |
B Bonus | 90,63% |
Puntare
La riduzione dei Limiti di puntata dipende dal numero di carte distribuite durante il gioco sul tavolo specifico. Visualizza la tabella di seguito per informazioni sui limiti di puntata.
Numero di carte | Perfect Pair | Either Pair | P Bonus | P Pair | B Bonus | B Pair | Super 6 * |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
prima della distribuzione della 312 carta | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
quando viene distribuita la 312 carta | 25% | 50% | 50% | 25% | 50% | 25% | 50% |
* Questa puntata collaterale è applicabile al Baccarat senza commissione.
2.15 First Person Roulette
Regole del gioco
Lo scopo nella Roulette è quello di indovinare il numero corretto su cui si fermerà la pallina della roulette, piazzando una o più scommesse sul numero scelto. La ruota della roulette comprende i numeri da 1 a 36, più un singolo 0 (zero). Una volta piazzate le tue puntate, premi il pulsante GIRARE per lanciare la pallina nella Roulette. La pallina si fermerà in una delle caselle numerate della ruota. Il giocatore vince se ha puntato sul numero vincente. Tipi di puntata È possibile inserire diversi tipi di puntate sul tavolo della roulette. Le puntate possono coprire un singolo numero oppure una serie di numeri e ogni tipo di puntata dispone di uno specifico premio. Le puntate piazzate sulle caselle numerate o sulle linee tra una casella e l’altra sono dette “Interne”; le puntate piazzate sulle aree speciali, poste sotto e a fianco della griglia principale sono dette “Esterne”.
PUNTATE INTERNE:
- Pieno - si posiziona la fiche direttamente su un qualsiasi numero singolo (incluso lo zero).
- Cavallo - si posiziona la fiche sulla linea in mezzo a una qualsiasi coppia di numeri, in verticale o in orizzontale.
- Terzina - si posiziona la fiche alla fine di una qualsiasi fila di numeri. Con la Terzina, si punta su tre numeri.
- Quartina - si posiziona la fiche all'angolo di intersezione (al centro) di quattro numeri. La puntata copre tutti e quattro i numeri.
- Sestina - si posiziona la fiche alla fine di due file qualsiasi, sull'intersezione tra di esse. Con la sestina, si punta su tutti i numeri di entrambe le file, per un totale di sei numeri.
PUNTATE ESTERNE:
- Colonna - si posiziona la fiche su una delle caselle contrassegnate con "2 to 1" alla fine della colonna che copre tutti i 12 numeri su tale colonna. Nessuna puntata su una colonna, copre lo zero.
- Dozzina - si posiziona la fiche su una delle tre caselle contrassegnate con "1st 12", "2nd 12" o "3rd 12" per coprire i dodici numeri della casella corrispondente.
- Rosso/nero - si posiziona la fiche sulla casella rossa o nera per coprire i 18 numeri rossi o i 18 numeri neri. Lo zero non è coperto da queste puntate.
- Even/Odd (Pari/dispari) - si posiziona la fiche su una di queste caselle per coprire i 18 numeri pari o i 18 numeri dispari. Lo zero non è coperto da queste puntate.
- 1-18/19-36 - si posiziona la fiche su una di queste caselle per coprire i primi o gli ultimi 18 numeri. Lo zero non è coperto da queste puntate.
Puntate Speciali e sui vicini Ogni puntata copre un diverso insieme di numeri e offre diverse probabilità di vincita. Le posizioni di puntata saranno evidenziate. Tiers du Cylindre Questa puntata copre un totale di 12 numeri che comprendono 27, 33 ed i numeri che si trovano tra questi sul lato della Roulette opposto allo zero. 6 fiche sono posizionate nelle posizioni seguenti:
- 1 fiche per cavallo 5/8
- 1 fiche per cavallo 10/11
- 1 fiche per cavallo 13/16
- 1 fiche per cavallo 23/24
- 1 fiche per cavallo 27/30
- 1 fiche per cavallo 33/36
Orphelins a Cheval Questa puntata copre un totale di 8 numeri sui due segmenti della Roulette non coperti dalle puntate Voisins du Zero e Tiers du Cylindre. 5 fiche sono posizionate nelle posizioni seguenti:
- 1 fiche su 1 (Pieno)
- 1 fiche per cavallo 6/9
- 1 fiche per cavallo 14/17
- 1 fiche per cavallo 17/20
- 1 fiche per cavallo 31/34
Voisins du Zero Questa puntata copre un totale di 17 numeri che comprendono 22, 25 ed i numeri che si trovano tra questi sul lato della Roulette che contiene lo zero. 9 fiche sono posizionate nelle posizioni seguenti:
- 2 fiche per terzina 0/2/3
- 1 fiche per cavallo 4/7
- 1 fiche per cavallo 12/15
- 1 fiche per cavallo 18/21
- 1 fiche per cavallo 19/22
- 2 fiche per quartina 25/26/28/29
- 1 fiche per cavallo 32/35
Jeu Zero Questa puntata copre lo zero e i 6 numeri posti accanto allo zero sulla Roulette: 12, 35, 3, 26, 0, 32 e 15. 4 fiche sono posizionate nelle posizioni seguenti:
- 1 fiche per cavallo 0/3
- 1 fiche per cavallo 12/15
- 1 fiche su 26 (numero pieno)
- 1 fiche per cavallo 32/35
Una puntata sui vicini copre un determinato numero e i numeri posti accanto ad esso sulla ruota della Roulette. Per piazzare una puntata sui vicini, clicca/tocca uno specifico numero sulla pista numerica. Una fiche sarà collocata sul numero scelto e sui numeri vicini a quel numero, sia a destra sia a sinistra. Clicca/tocca il pulsante circolare "-" o "+" per aumentare o diminuire l'insieme dei numeri vicini posti alla destra e alla sinistra del numero scelto.
Numeri vincenti
Sul display NUMERI VINCENTI vengono visualizzati gli ultimi numeri vincenti.
Vincite
La vincita dipende dal tipo di puntata piazzata.
PUNTATE INTERNE
TIPO DI PUNTATA | VINCITA |
|---|---|
Pieno | 35:1 |
Cavallo | 17:1 |
Terzina | 11:1 |
Quartina | 8:1 |
Sestina | 5:1 |
PUNTATE ESTERNE
TIPO DI PUNTATA | VINCITA |
|---|---|
Colonna | 2:1 |
Dozzina | 2:1 |
Rosso/nero | 1:1 |
Pari/dispari | 1:1 |
1-18/19-36 | 1:1 |
I malfunzionamenti annullano puntate e vincite.
Vincita del giocatore
La percentuale teorica ottimale di vincita del giocatore è pari al 97,30%.
Puntare
Il pannello LIMITI PUNTATA mostra i limiti di puntata minimi e massimi permessi al tavolo.
First Person Roulette € 1 - 5000
Per partecipare alla partita, è necessario avere sufficienti fondi per la puntata. Il SALDO attuale viene visualizzato sullo schermo.
Il DISPLAY DELLE FICHE si aggiorna automaticamente in base al tuo saldo. Ti consente di selezionare il valore di ogni fiche che desideri puntare. Vengono attivate solo le fiche dell'importo coperto dal tuo saldo attuale.
Se il tuo saldo è troppo alto per essere mostrato sul DISPLAY DELLE FICHE, compare una FICHE RETTANGOLARE.
Dopo aver selezionato la fiche, piazza la tua puntata semplicemente cliccando/toccando la relativa area di puntata sul tavolo da gioco. Ogni volta che fai clic/tocchi il punto di puntata, il valore della puntata aumenta dell'importo della fiche selezionata, oppure fino al limite massimo per il tipo di puntata scelto. Una volta raggiunto il limite massimo, non saranno accettati ulteriori fondi per tale puntata e, al di sopra di essa, comparirà un messaggio di notifica relativo al limite raggiunto. Una volta piazzate una puntata valida, premi il pulsante GIRA ORA per lanciare la pallina nella Roulette.
Il pulsante RADDOPPIA (2x) diviene disponibile dopo avere piazzato una puntata. Ogni clic/tocco del pulsante raddoppia tutte le tue puntate fino al limite massimo. Ricorda che devi disporre di un saldo sufficiente a raddoppiare TUTTE le puntate che hai piazzato.
Il pulsante RIPETI consente di ripetere le stesse puntate della partita precedente. Questo pulsante è disponibile solo prima di posizionare la prima fiche.
Il pulsante ANNULLA elimina l'ultima puntata piazzata.
Facendo clic/toccando ripetutamente sul pulsante ANNULLA si elimineranno una a una le puntate effettuate, in ordine contrario rispetto a quello in cui sono state piazzate. Tutte le puntate sul tavolo possono essere cancellate tenendo premuto il pulsante ANNULLA per circa 3 secondi. Ricordiamo che le puntate possono essere rimosse solo prima che sia stato premuto il pulsante GIRARE. Una volta mostrato il risultato di ogni giro, sullo schermo compaiono due pulsanti: Se premi questi pulsanti, puoi puntare e girare nuovamente senza dovere attendere che il gioco ti riporti alla schermata delle puntate RIPUNTA E GIRA ripete la puntata che hai piazzato nel round precedente e fa rigirare la ruota. 2x RADDOPPIA E GIRA raddoppia la puntata che hai piazzato nel round precedente e fa rigirare la ruota. L'indicatore PUNTATA mostra il totale di tutte le puntate piazzate per la giocata corrente.
Audio
Con il pulsante AUDIO è possibile attivare o disattivare tutti i suoni di gioco. Tenere presente che cambiando tavolo l'audio verrà ripristinato automaticamente.
Cronologia del gioco
Il pulsante CRONOLOGIA consente di aprire una finestra in cui sono visualizzate tutte le mani live giocate e i rispettivi risultati. Puoi consultare la tua attività di gioco precedente visualizzando:
- CRONOLOGIA: mostra la cronologia completa del tuo account sotto forma di elenco di date, partite, importi delle scommesse e vincite. L’ultima mano terminata viene visualizzata in cima all'elenco.
- CRONOLOGIA PARTITA: mostra la cronologia relativa a una particolare partita quando selezioni/fai clic sulla partita nella colonna PARTITA.
Depositi e prelievi
Il pulsante CASSIERE apre la finestra da cui effettuare depositi e prelievi.
Gioca responsabilmente
Il pulsante GIOCA RESPONSABILMENTE consente di accedere alla pagina delle informazioni sul gioco responsabile. In questa pagina è possibile trovare informazioni e link utili sui comportamenti corretti da tenere nel gioco online e informazioni su come applicare limitazioni alle proprie sessioni di gioco.
Informazioni AAMS
Nella parte alta dello schermo sono visualizzate le informazioni AAMS:
- GIOCO mostra il nome del gioco.
- ID DI SESSIONE mostra il valore identificativo della sessione di gioco rilasciato da AAMS.
- ID DI PARTECIPAZIONE mostra il valore identificativo del biglietto di partecipazione al gioco rilasciato da AAMS.
Politica sulle Disconnessioni
Se ti disconnetti dopo avere piazzato una puntata ma prima di avere premuto il pulsante Girare, la tua puntata viene restituita. Se ti disconnetti dopo avere piazzato una puntata ed avere premuto il pulsante Girare, il risultato della partita sarà determinato dal generatore di numeri casuali del gioco. Una volta riconnesso, potrai visualizzare il risultato della partita nella finestra della Cronologia.
2.16 Free Bet Blackjack
Obiettivo del gioco
Free Bet Blackjack è una variante del nostro Blackjack che offre la possibilità di utilizzare alcune puntate di “Raddoppio” e “Divisione” gratuite. Lo scopo del Free Bet Blackjack è ottenere un punteggio delle carte superiore a quello del presentatore del gioco, senza però superare 21. La mano migliore è il Blackjack, ovvero quando la somma dei valori delle prime due carte distribuite è esattamente 21. Si gioca solo contro il presentatore del gioco e non contro altri giocatori.
- Si gioca con otto mazzi.
- Il presentatore del gioco "sta" sempre su 17.
- Raddoppia con due carte iniziali qualsiasi.
- Divisione Gratis con tutte le coppie tranne quelle di 10, J, Q, K.
- Raddoppio Gratis per i tuoi Hard 9, 10 e 11 totalizzati con due carte.
- Si dividono le carte iniziali di uguale valore.
- È possibile un solo Dividi per mano.
- Ogni Asso Diviso riceve una sola carta.
- Non è possibile raddoppiare dopo la divisione.
- “Six Card Charlie”: vinci se disponi di sei carte con un valore di 21 o inferiore.
- L'assicurazione viene offerta se il presentatore del gioco mostra un asso.
- Il Blackjack paga 3 a 2 e batte un punteggio di 21.
- L'assicurazione paga 2:1.
- La tua puntata viene restituita quando le mani hanno lo stesso valore.
- La tua puntata viene restituita quando il presentatore del gioco sballa con un punteggio di 22.
Regole del gioco
Il gioco è gestito da un presentatore del gioco e consente a un numero illimitato di giocatori di prendere parte a ogni round di gioco. Nel gioco si usano otto mazzi standard da 52 carte. I valori delle carte nel Blackjack sono i seguenti:
- Le carte numerate da 2 a 10 valgono il numero indicato.
- Le figure (Jack, Regine e Re) valgono 10.
- Gli assi valgono 1 o 11, a seconda di quale valore sia maggiormente favorevole alla mano. Si noti che, in una mano soft, l'asso vale 11.
Una volta scaduto il tempo a disposizione per scommettere, il presentatore del gioco distribuisce una carta scoperta a ciascun giocatore, terminando con se stesso. Il presentatore del gioco assegna quindi una seconda carta scoperta a ogni giocatore, mentre la seconda carta del presentatore del gioco è distribuita coperta. Il valore di ogni mano iniziale viene visualizzato accanto alle carte.
Blackjack
Se il valore delle tue due carte iniziali è 21 hai fatto Blackjack! Il Blackjack è ottenibile esclusivamente con le due carte iniziali. Una mano da 21 derivante da una coppia divisa non viene considerata un Blackjack. Il Blackjack batte quindi una mano da 21 derivante da una coppia divisa.
Assicurazione
Se la carta scoperta del banco è un asso, hai la possibilità di acquistare l'assicurazione per controbilanciare l'eventualità che il Blackjack sia del presentatore del gioco, anche se tu stesso hai un Blackjack. L'importo puntata di assicurazione è pari alla metà della tua puntata principale e la puntata dell'assicurazione viene fissata separatamente dalla puntata della tua mano. Il presentatore del gioco quindi sbircia il valore della sua carta coperta per controllare la presenza del Blackjack. In caso negativo, la partita continua. Se il presentatore del gioco ottiene un Blackjack e tu no, la mano del presentatore del gioco vince e la partita termina.
Se sia tu sia il presentatore del gioco avete il Blackjack, il gioco termina in parità e la puntata ti viene restituita. Ricorda che se la carta scoperta del presentatore del gioco è un 10 o una figura, non ti sarà concesso di acquistare l'assicurazione e il presentatore del gioco non potrà sbirciare la sua carta coperta per controllare se ha Blackjack.
Raddoppio, carta o stai
Se il presentatore del gioco non ha Blackjack con le due carte iniziali, i giocatori possono migliorare i valori delle loro mani a turno, quando il presentatore del gioco offre loro la possibilità di ricevere ulteriori carte. Se il valore della tua mano iniziale è diverso da 21, puoi decidere di raddoppiare. In questo caso, raddoppi la puntata e la tua mano riceve una sola carta aggiuntiva. Se il tuo totale è pari a un Hard 9, 10 o 11, ottieni un “Raddoppio Gratis”. Se decidi di utilizzare il “Raddoppio Gratis”, viene aggiunta una “Puntata Gratis” alla tua puntata originale. Se vinci il round di gioco, il valore della “Puntata Gratis” è pari alla tua puntata originale. Sarai pagato di conseguenza e solo la tua puntata originale sarà restituita. Se perdi la partita, perdi solo la tua puntata originale. Se la partita termina con un pareggio, ti viene restituita solo la tua puntata originale. In alternativa puoi decidere di chiedere una carta da aggiungere valore alla tua mano. Puoi chiedere una Carta più di una volta per ricevere altre carte prima di decidere di Restare, se ti ritieni soddisfatto del valore della tua mano. Al giocatore non viene offerta alcuna opzione di decisione quando la sua mano ha un punteggio di 21 Soft, ovvero il migliore.
Dividi
Se nella tua mano iniziale hai una coppia di carte di pari valore, puoi decidere di Dividere la coppia per creare due mani separate, ciascuna con una puntata a parte. Ti sarà offerta una “Divisione Gratis” per la tua coppia, tranne che nel caso di una coppia di 10, Jack, Regine o Re. La tua puntata originaria sarà piazzata sulla prima mano (sul lato destro del tavolo), mentre per la seconda sarà utilizzata una “Puntata Gratis” (sul lato sinistro). Se vinci il round di gioco, il valore della “Puntata Gratis” è pari alla tua puntata originale e sarai pagato di conseguenza. Non sarà restituita alcuna puntata per la seconda mano. Se perdi con la tua mano su cui è stata piazzata la “Puntata Gratis”, non perdi la tua puntata. Se il gioco termina con un pareggio, non viene restituita alcuna puntata. Se decidi di Dividere la tua mano da 10, Jack, Regine o Re, la puntata sulla tua seconda mano sarà pari alla tua puntata principale.
Risultato
Se la somma della tua mano supera 21 significa che hai "sballato" e, in quella mano, perdi la puntata. Concluso il turno di tutti i giocatori, il presentatore del gioco scopre la sua carta coperta. Il presentatore del gioco deve chiedere Carta in una mano con valore 16 o inferiore e deve Restare in una mano soft da 17 o superiore. (Si noti che una “mano soft” include un Asso che vale 11) Vinci se il valore della tua mano finale è più prossimo a 21 rispetto a quello della mano del presentatore del gioco oppure se il presentatore del gioco sballa, tranne nel caso in cui questo sballi con un punteggio di 22. Se il valore della tua mano è uguale a quello del presentatore del gioco, la partita viene congelata e la puntata ti viene restituita.
Il presentatore del gioco sballa con 22
Se la mano del presentatore del gioco è costituita da carte con un valore totale di 22, la tua puntata viene restituita e il round di gioco termina con un pareggio, tranne nel caso in cui il giocatore sballi. In questo caso, il gioco non termina con un pareggio e il giocatore perde. Se il giocatore ottiene un Blackjack, la partita termina senza la possibilità che il presentatore del gioco sballi con 22.
Puntate secondarie
Questo gioco di Blackjack offre inoltre alcune puntate secondarie opzionali - Qualsiasi Coppia, 21+3, Hot 3 (Migliori 3), Sballo (Bust It). È possibile eseguire puntate secondarie in combinazione alla puntata di Blackjack principale. È possibile vincere qualsiasi puntata secondaria a prescindere dalla vincita o meno della propria puntata da Blackjack.
Qualsiasi Coppia
La puntata secondaria qualsiasi coppia ti consente di scommettere sulla combinazione delle prime due carte della tua mano. In questo caso, la combinazione vincente corrisponde a due carte dello stesso valore: ad esempio, due Regine, due Assi, due 10, ecc. Vi sono due tipi di combinazioni per la puntata secondaria qualsiasi coppia, ognuna con un premio diverso:
- Qualsiasi coppia - Ad esempio, 10 di Fiori e 10 di Cuori.
- Coppia dello stesso seme - Ad esempio, due Assi di Picche.
21+3
La puntata collaterale 21+3 dà la possibilità di vincere se le tue prime due carte più la carta scoperta del presentatore del gioco formano una qualsiasi delle seguenti combinazioni vincenti (simili a quelle del poker), ciascuna con una vincita diversa:
- Tris perfetto - un tris identico, ad esempio 3 Regine di Cuori.
- Scala colore - in sequenza numerica e stesso seme, ad esempio 10, jack e regina di picche.
- Tris - stesso valore ma semi diversi, ad esempio 3 Re diversi.
- Scala - in sequenza numerica ma semi diversi, ad es. 2 di picche + 3 di fiori + 4 di cuori).
- Colore - Carte non consecutive ma dello stesso seme. Ad esempio: 2, 6 e 10 di fiori.
Hot 3 (Migliori 3)
La puntata secondaria Migliori 3 consente di puntare sulla combinazione di tre carte che include le tue due carte iniziali e la carta scoperta del presentatore del gioco. Vi sono diversi tipi di combinazioni per la puntata secondaria Migliori 3, ognuna con un premio diverso:
- Totale di 19 di - Ad esempio: 8 di Cuori, 2 di Quadri e 9 di Picche.
- Totale di 20 di - Ad esempio: 8 di Cuori, 2 di Quadri e 10 di Picche.
- Totale di 21 di un seme - Ad esempio: 9 di Quadri, 2 di Quadri e 10 di Quadri.
- Totale di 21 di semi diversi - Ad esempio: 9 di Cuori, 2 di Quadri e 10 di Picche.
- 7-7-7 - Ad esempio: 7 di Cuori, 7 di Fiori e 7 di Quadri.
Sballo (Bust It)
La puntata secondaria Sballo (Bust It) ti consente di scommettere sulla possibilità che il punteggio delle carte del presentatore del gioco superi 21, sballando. La puntata secondaria Sballo (Bust It) viene restituita (push) se il giocatore ottiene un Blackjack. Vi sono diversi tipi di combinazioni per la puntata secondaria Sballo (Bust It), ognuna con un premio diverso:
- Sballo con 3 carte.
- Sballo con 4 carte.
- Sballo con 5 carte.
- Sballo con 6 carte.
- Sballo con 7 carte.
- Sballo con 8 o più carte.
Vincite
- Il Blackjack paga 3:2.
- La mano vincente paga 1:1.
- Se il presentatore del gioco ha Blackjack, l'assicurazione paga 2:1.
La tua vincita dipende dal tipo di puntata piazzata.
Puntare | Risultato | Vincita |
|---|---|---|
Qualsiasi Coppia | Coppia dello stesso seme Qualsiasi Coppia | 25:1 8:1 |
21+3 | Tris perfetto Scala a Colore Tris Scala Colore | 100:1 40:1 30:1 10:1 5:1 |
Hot 3 | 7-7-7 Totale di 21 di un seme Totale di 21 di semi diversi Totale 20 Totale 19 | 100:1 20:1 4:1 2:1 1:1 |
Sballo (Bust It) | Sballo con 8 o più carte Sballo con 7 carte Sballo con 6 carte Sballo con 5 carte Sballo con 4 carte Sballo con 3 carte | 250:1 100:1 50:1 9:1 2:1 1:1 |
Eventuali malfunzionamenti annullano la partita e tutte le eventuali vincite del giro.
Vincita del giocatore
La percentuale ottimale teorica di vincita del giocatore è:
- Blackjack – 98,45%*
- Puntata Any Pair (Qualsiasi Coppia) – 95,90%
- 21+3 – 96,30%
- Hot 3 – 94,60%
- Sballo (Bust It) – 94,12%
*Sulla base della prima mano nel sabot.
Puntare
Il pannello dei LIMITI DI PUNTATA mostra i limiti di puntata minimi e massimi del tavolo e può essere aggiornato periodicamente. Apri il pannello dei Limiti di Puntata per verificare i tuoi limiti attuali.
Free Bet Blackjack: € 1- 1.000
Per partecipare alla partita, è necessario avere sufficienti fondi per la puntata. Il SALDO attuale viene visualizzato sullo schermo.
2.17 Deal Or No Deal
Obiettivo del gioco
Accetta o Rifiuta (Deal or No Deal) è un gioco che offre un’emozionante partita ispirata al celebre show televisivo ‘Accetta o Rifiuta’. Lo scopo del gioco è indovinare se l’importo di denaro contenuto nell’ultimo dei 16 pacchi sia più alto dell’offerta del banco.
Regole del gioco
Qualificazione al gioco
Per partecipare alla partita dovrai prima qualificarti entro il tempo limite.
- La qualificazione avviene su una ruota suddivisa in tre anelli. Alcune sezioni degli anelli sono dorate.
- Per qualificarti, piazza la tua puntata e fai girare la ruota in modo che le sezioni dorate sugli anelli siano allineate sul settore superiore della ruota. Ogni giro costa l’importo della puntata da te selezionata.
- Per aumentare le tue probabilità di qualificarti, puoi acquistare uno o due anelli. Le sezioni dorate degli anelli acquistati si allineano automaticamente in alto. Ciò aumenterà l’importo della puntata da te selezionata di tre volte per un anello e di nove volte per due anelli.
- Ogni giro imposta l’importo di denaro del pacco contenente il premio più alto su un valore di 75x - 500x la tua puntata. Puoi selezionare qualsiasi pacco come quello contenente il premio più alto. I numeri sono disposti in ordine da 1 a 16, a partire dalla prima posizione in alto a sinistra. I pacchi da 1 a 8 sono posti a sinistra, mentre quelli da 9 a 16 sono posti a destra. Più è alta la tua puntata, più è alto il valore dei premi contenuti nei pacchi per cui ti qualifichi.
- Se non ti qualifichi entro lo scadere del tempo a disposizione, ti viene offerto di qualificarti per il round successivo.
- Gira la ruota per tutte le volte che desideri, entro lo scadere del tempo a disposizione. Ogni giro costa l’importo della puntata da te selezionata.
Ricarica
Una volta qualificato, compare una ruota di RICARICA. Se desideri aggiungere all’importo di denaro contenuto nel pacco da te scelto un valore pari a 5x - 50x la tua puntata, seleziona l’importo della tua puntata di Ricarica e gira la ruota!
Show
Durante lo Show, il banco apre progressivamente i pacchi, mostrando il numero di quelli che sono stati esclusi dalla partita. Il banco procede quindi mostrandoti le offerte di ‘ACCETTA o RIFIUTA’. In totale saranno offerte quattro opzioni.
Offerta della prima apertura
Vengono aperti 3 pacchi casuali, lasciandone 13 per la fase successiva del gioco. Il banco ti rivolgerà quindi la prima offerta di ‘ACCETTA o RIFIUTA’:
- Se ACCETTERAI, l’importo di denaro da te vinto sarà mostrato in un messaggio e aggiunto al tuo saldo. Ti sarà inoltre offerto di tornare alla fase di qualificazione.
- Se RIFIUTERAI, proseguirai la partita.
- Se non prenderai una decisione entro lo scadere del tempo a disposizione, la tua posizione sarà interpretata come ‘RIFIUTO’.
Offerta della seconda apertura
Vengono aperti 4 pacchi casuali, lasciandone 9 per la fase successiva del gioco. Il banco ti rivolgerà quindi una nuova offerta di ‘ACCETTA o RIFIUTA’.
Offerta della terza apertura
Vengono aperti altri 4 pacchi casuali, lasciandone 5 per la fase successiva del gioco, seguiti dall’offerta ‘ACCETTA o RIFIUTA’ del banco.
Offerta finale della quarta apertura
Vengono aperti tre pacchi casuali, lasciando solo gli ultimi due. Il banco ti rivolgerà quindi l’ultima offerta con tre possibili opzioni: ACCETTA, SCAMBIA I PACCHI o RIFIUTA.
- Scegli ACCETTA per accettare l’offerta e riscuotere le tue vincite.
- Scegli RIFIUTA per vincere il premio contenuto nel pacco assegnato.
- Scegli SCAMBIA IL PACCO se ritieni che l’importo di denaro più alto si trovi nell’altro pacco.
Durante l’ultima apertura, viene aperto uno degli ultimi due pacchi.
- Se hai RIFIUTATO la precedente offerta del banco, vinci il premio contenuto nel pacco a te assegnato.
- Se hai scelto di SCAMBIARE IL PACCO, vinci il premio contenuto nell’altro pacco.
Sarà quindi mostrato un messaggio di notifica della tua vincita e farai ritorno alla fase di qualificazione.
Vincite
I giocatori possono vincere fino a 500x la loro puntata con l’opzione per ricaricare la loro puntata di 5x-50x nella fase di Ricarica del gioco.
Vincita del giocatore
La percentuale teorica ottimale di vincita del giocatore è pari al 95,42%.
Puntare
Il pannello dei LIMITI DI PUNTATA mostra i limiti di puntata minimi e massimi del tavolo e può essere aggiornato periodicamente. Apri il pannello dei Limiti di Puntata per verificare i tuoi limiti attuali.
Deal or No Deal: € 0,10 - 900
Per partecipare alla partita, è necessario avere sufficienti fondi per la puntata. Il SALDO attuale viene visualizzato sullo schermo.
2.18 Infinite Blackjack
Il Live Blackjack INFINITE ha una differenza: a questo tavolo altamente scalabile ci sono posti illimitati, limiti di scommessa bassi e tantissime emozionanti possibilità extra di vincere.
Nella partita principale un numero illimitato di giocatori riceve una mano comune iniziale di due carte. Quindi, ogni giocatore ha la totale libertà di giocare quella mano come vuole. I giocatori possono scegliere anche altre quattro scommesse laterali -Any Pair, 21+3, Hot 3 e Bust It- così come le classiche regole di scommessa quali Assicurazione, Double Down, Split, Hit e Stand. E a rendere il gioco ancora più divertente ci pensa la regola Six Card Charlie.
L’Infinite Blackjack non è solo un ottimo gioco, ma è perfetto per quei giocatori che stanno aspettando che si liberi uno dei posti principali a uno dei nostri tavoli tradizionali a 7 posti di Live Blackjack.
È possibile familiarizzare con le regole e con la logica del gioco INFINITE BLACKJACK accedendo al gioco. Una volta entrati è possibile, senza effettuare alcuna puntata al gioco, osservare le tipologie di puntate ed i relativi pagamenti disponibili al tavolo.
2.19 Lightning Dice
Regole del gioco
Lightning Dice è un gioco semplice e divertente giocato con tre dadi i cui lati sono numerati da 1 a 6. Indovina la somma dei tre dadi per vincere! Basta piazzare la tua puntata su una delle caselle contrassegnate dai numeri da 3 a 18, che corrispondono alla somma dei tre dadi. Una volta scaduto il tempo a disposizione per le puntate, il fulmine colpisce per selezionare uno o più “Numeri Fulmine” casuali, ognuno dei quali dispone di un moltiplicatore casuale. Il presentatore del gioco lancia quindi i dadi giù per la “Torre del fulmine” e, una volta che i dadi si sono fermati, diventano visibili i numeri sulle tre facce dei dadi. Vinci se indovini la somma dei tre dadi piazzando una puntata sul numero corrispondente. Se il numero vincente fa parte delle “Puntate fulmine”, il tuo premio viene moltiplicato di conseguenza.
Numeri vincenti
Lo schermo NUMERI VINCENTI mostra I totali dei tre dadi vincenti più recenti, comprese le “Puntate fulmine” con il moltiplicatore applicato.
Vincite
Puoi vincere fino a 1000x, comprensivo della puntata restituita. Il premio varia in base al fatto che alla puntata che hai piazzato sulla posizione da te scelta venga applicato un moltiplicatore o meno. Se non vi è un moltiplicatore, viene assegnato il premio regolare. La tua puntata ti viene restituita insieme alle tue vincite.
Puntare | Vincita |
|---|---|
Totale di 3 o 18 | 149-999:1 |
Totale di 4 o 17 | 49-499:1 |
Totale di 5 o 16 | 24-249:1 |
Totale di 6 o 15 | 14-99:1 |
Totale di 7 o 14 | 9-99:1 |
Totale di 8 o 13 | 6-49:1 |
Totale di 9 o 12 | 5-49:1 |
Totale di 10 o 11 | 4-49:1 |
Eventuali malfunzionamenti annullano la partita e tutte le eventuali vincite del giro.
Vincita del giocatore
Il ritorno teorico ottimale al giocatore (RTP) è pari al 96,21%, sulla base di una puntata con “Totale 3 o 18”.
Il valore di RTP è compreso tra il 96,03% e il 96,21%.
Puntare
Il pannello dei LIMITI DI PUNTATA mostra i limiti di puntata minimi e massimi del tavolo e può essere aggiornato periodicamente. Apri il pannello dei Limiti di Puntata per verificare i tuoi limiti attuali.
Lightning Dice: € 0,20 - 500
Per partecipare alla partita, è necessario avere sufficienti fondi per la puntata. Il SALDO attuale viene visualizzato sullo schermo.
2.20 2 Hand Casino Holdem
Regole del gioco
2 Hand Casino Hold'em è una variante del celebre Poker Casino Hold’em in cui potrai giocare con una o due mani. La partita è giocata contro il banco invece che contro gli altri giocatori.
L'obiettivo di 2 Hand Casino Hold'em è battere la mano del croupier aggiudicandosi la miglior mano da cinque carte, costituita dalle due carte iniziali del giocatore e dalle cinque carte comunitarie. Ognuna delle mani del giocatore è comparata con quella del croupier singolarmente. Vince la mano di Poker migliore.
Al tavolo di 2 Hand Casino Hold'em può giocare un numero illimitato di giocatori contemporaneamente. Ogni giocatore che condivide la stessa mano può occupare un solo posto del tavolo.
2 Hand Casino Hold'em è giocato con un mazzo regolare da 52 carte, che vengono mescolate dopo ogni round di gioco.
Per giocare è necessario piazzare la puntata sulla posizione Ante singolarmente per ognuna delle due mani, entro il limite di tempo. È inoltre possibile piazzare una puntata Bonus aggiuntiva che viene pagata se nella prima mano con cinque carte è presente una coppia d'Assi o una combinazione migliore. La puntata Bonus viene calcolata singolarmente per ogni mano sulle prime cinque carte (le 3 carte comuni del Flop con le tue due carte iniziali).
Il croupier assegna due carte scoperte al giocatore e due carte coperte a se stesso. Il croupier posiziona quindi le prime tre carte comunitarie (Flop) al centro del tavolo. Queste tre carte sono in condivisione tra il giocatore e il croupier per creare la propria mano di Poker.
È necessario decidere se GIOCARE o LASCIARE. Seleziona GIOCA (PLAY) per proseguire la partita piazzando una puntata Gioca, pari al doppio della puntata Ante. Scegliere LASCIARE per terminare la partita, perdendo così la puntata iniziale (Ante). La puntata Bonus non è influenzata dalla decisione di GIOCARE/LASCIARE.
Dopo aver deciso, il dealer smazza altre due carte comunitarie (dette "Turn" e "River"). Inoltre, il dealer mostrerà le sue due carte iniziali.
Il vincitore è determinato comparando la mano migliore del giocatore con quella del dealer, utilizzando cinque delle sette carte a disposizione.
Puntate secondarie
PUNTATA BONUS
La puntata Bonus è facoltativa e non può essere piazzata da sola. Dopo avere piazzato una fiche su un'area di puntata Ante, viene attivata l'area di puntata Bonus. Per piazzare la puntata Bonus procedere come con la Ante.
La puntata Bonus viene calcolata singolarmente per ogni mano sulle prime cinque carte (le 3 carte comuni del Flop con le tue due carte iniziali). Vinci la puntata Bonus se ottieni una coppia d’Assi o una combinazione migliore; questa puntata paga in base alla tabella dei pagamenti del Bonus. Per maggiori informazioni, consulta ‘Risultati e Premi del Gioco’.
Vincere le mani
Le singole carte sono ordinate in ordine decrescente: asso (alto o basso), re, regina, fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2.
Un asso può essere il valore più alto in una scala di assi, re, regina, fante, 10 o il più basso in una di 5, 4, 3, 2 e asso.
Mani possibili dal valore più alto al più basso:
Scala reale è una Scala a Colore con Asso, Re, Regina, Jack e 10 dello stesso seme. In caso di pareggio, al giocatore viene restituita la puntata iniziale e la partita termina con un PUSH.
Scala colore è una mano che contiene cinque carte sequenziali, tutte dello stesso seme, come per esempio: nove, otto, sette, sei e cinque, tutte cuori. Due Scale a Colore si confrontano in base alla carta con il valore più alto di ognuna di esse. In caso di pareggio, al giocatore viene restituita la puntata iniziale e la partita termina con un PUSH.
Poker è una mano che contiene quattro carte di uno stesso valore e una qualsiasi quinta carta. Per esempio, quattro assi costituiscono un Poker. Il Poker con carte alte batte uno con carte più basse. Se due Poker hanno lo stesso valore, è la quinta carta (chiamata “Kicker) a determinare il vincitore. In caso di pareggio, al giocatore viene restituita la puntata iniziale e la partita termina con un PUSH.
Full è una mano che contiene tre carte dello stresso valore e una coppia di un altro valore, ad es. tre re e due sei. Tra due mani di Full vince quella con il Tris più alto. Nel caso in cui i due Tris del Full avessero lo stesso valore (costituendo un pareggio), saranno comparate le due Coppie. In caso di pareggio, al giocatore viene restituita la puntata iniziale e la partita termina con un PUSH.
Colore è una mano in cui tutte e cinque le carte hanno lo stesso seme, ma non sono disposte in sequenza; ad esempio, cinque carte di Fiori. Due mani di Colore si confrontano come se fossero carte alte: per determinare il vincitore si prende in considerazione la carta più alta di ognuna di esse. Se in entrambe le mani è presente la stessa carta alta si considera la seconda carta più alta e così via, fino a trovare la carta diversa.
Scala è una mano che contiene cinque carte con valori in sequenza e con almeno due semi distinti, ad es. nove, otto, sette, sei e cinque in due o più semi. Due Scale si confrontano in base alla carta con il valore più alto di ognuna di esse. Due scale con la stessa carta alta hanno valore uguale e costituiscono un pareggio, poiché il seme non viene usato per distinguerle.
Tris è una mano che contiene tre carte dello stesso valore, più due carte di valore diverso tra loro. Per esempio, un giocatore con tre re ha un tris di re. Un tris con valore maggiore batte un tris più basso. Se due mani hanno un Tris dello stesso valore, si comparano le altre due carte per determinare il vincitore.
Doppia Coppia è una mano che contiene due carte dello stesso valore, più due carte di valore diverso (uguali fra loro, ma diverse dalla prima coppia), più una carta diversa da tutte le altre. Un esempio sono due assi e due re. Se due mani contengono una doppia coppia, si confronta prima la coppia più alta, che vince. Se le mani hanno la stessa coppia alta, si confronta la seconda coppia. Se entrambe le mani presentano le stesse coppie, è il kicker più alto (la quinta carta) a determinare il vincitore.
Coppia è una mano che contiene due carte di un valore (ad es. due re), più tre carte di un valore diverso o uguali tra loro. La coppia è il valore più basso pagabile. Le coppie più alte battono le più basse. Se due mani presentano la stessa coppia, le altre tre carte sono comparate in ordine decrescente e quella dal valore più alto determina il vincitore.
Carta Alta è una mano di poker composta da cinque carte che non rientrano in alcuna delle precedenti categorie. Praticamente l'unica carta importante in mano al giocatore è quella con il valore maggiore. Se due mani presentano la stessa carta più alta, si confrontano in ordine decrescente le altre carte per determinare il vincitore.
Risultati e Premi del Gioco
I risultati sono determinati comparando la mano migliore del giacotare con quella del banco. Il dealer deve avere una coppia di 4 o un punto superiore per qualificarsi.
Tabella rapida dei risultati
Come verificare rapidamente i risultati di gioco per vincita, perdita e pareggio.
Risultato | ANTE | GIOCARE |
|---|---|---|
Il dealer non si qualifica e vinci | Vincita* | Pareggio |
Il dealer si qualifica e vinci | Vincita* | 1:1 |
Il dealer si qualifica e perdi | Perdita | Perdita |
Il dealer si qualifica e pareggi | Pareggio | Pareggio |
Il giocatore passa | Perdita | Perdita |
*La puntata Ante paga in base alla tabella corrispondente riportata in basso.
ANTE
Mano | Vincita |
|---|---|
Scala reale | 100:1 |
Scala a Colore | 20:1 |
Poker | 10:1 |
Full | 3:1 |
Colore | 2:1 |
Scala o inferiore | 1:1 |
Il pagamento di una puntata Giocare è 1:1.
BONUS
Mano | Vincita |
|---|---|
Scala reale | 100:1 |
Scala a Colore | 50:1 |
Poker | 40:1 |
Full | 30:1 |
Colore | 20:1 |
Scala | 7:1 |
Tris | 7:1 |
Doppia coppia | 7:1 |
Coppia di assi | 7:1 |
I malfunzionamenti annullano puntate e vincite.
Vincita del giocatore
Il ritorno teorico ottimale al giocatore per la puntata Ante è pari al 97,84%, mentre è del 93,74% per la puntata Bonus.
Puntare
Il pannello dei LIMITI DI PUNTATA mostra i limiti di puntata minimi e massimi del tavolo e può essere aggiornato periodicamente. Apri il pannello dei Limiti di Puntata per verificare i tuoi limiti attuali.
2 Hand Casino Hold'em: € 0,50 - 1.500
Per partecipare alla partita, è necessario avere sufficienti fondi per la puntata. Il SALDO attuale viene visualizzato sullo schermo.
2.21 Lightning Roulette
L'unica Lightning Roulette è un gioco di Roulette come nessun altro. Non è solo impressionante a livello visivo ma aggiunge anche notevoli vincite del Numero Fortunato RNG a ogni mano di gioco.
Tutti gli elementi comuni della nostra Live Roulette di primissimo livello sono qui: la ruota dal vivo, il croupier dal vivo e l’offerta completa di scommesse di Roulette.
Ma la Lightning Roulette aggiunge molto di più per un'elettrizzante esperienza di gioco e per possibilità extra di vincita. In ogni mano di gioco, tra uno e cinque Numeri Fortunati vengono colpiti da un fulmine e vengono date vincite moltiplicate tra 50x e 500x.
Con il suo ambiente di gioco coinvolgente in stile spettacolo con effetti sonori e luminosi all'avanguardia, la Lightning Roulette rappresenta un giro unico ed elettrizzante sulla Roulette tradizionale.
È possibile familiarizzare con le regole e con la logica del gioco LIGHTNING ROULETTE accedendo al gioco. Una volta entrati è possibile, senza effettuare alcuna puntata al gioco, osservare le tipologie di puntate ed i relativi pagamenti disponibili al tavolo.
2.22 Dream Catcher
Regole del gioco
Piazza una puntata sul numero su cui pensi si fermerà la ruota: 1, 2, 5, 10, 20 o 40. Il croupier farà quindi girare la ruota. Quando si fermerà, la sezione vincente sarà indicata da un puntatore fissato a un pezzo di pelle flessibile, al di sopra della ruota. Le puntate sono pagate separatamente e le quote riflettono il numero della sezione vincente: ad esempio, il numero 5 vincente paga 5 a 1, il numero 10 vincente paga 10 a 1 e così via.
Se la ruota si ferma su una sezione moltiplicatrice (2x o 7x), tutte le puntate restano in gioco e non è consentito piazzarne altre. La ruota viene quindi fatta girare nuovamente e il risultato del giro (1, 2, 5, 10, 20 o 40) determinerà le quote di vincita come di consueto, ma tali quote saranno moltiplicate per due o per sette, in base al moltiplicatore su cui si è fermata la ruota nel giro precedente.
Se la ruota si ferma per due o più volte consecutive su un moltiplicatore, tutte le puntate rimangono in gioco e i moltiplicatori vengono cumulati. Ad esempio, il risultato moltiplicato del giro precedente viene nuovamente moltiplicato! Il croupier continuerà a girare la ruota finché non si fermerà su 1, 2, 5, 10, 20 o 40. Ad esempio: la ruota si ferma su 2x, nel giro successivo su 7x e in quello dopo sul 5. Il risultato del giocatore che ha piazzato una puntata sul 5 sarà pari a: (5 a 1) x 2 x 7 = (10 a 1) x 7 = 70 a 1.
I moltiplicatori consecutivi sono soggetti al limite massimo di vincita indicato nel pannello dei limiti.
Puntare
Il pannello dei LIMITI DI PUNTATA mostra l’importo minimo e massimo che è possibile scommettere in ogni round del gioco.
Per partecipare alla partita è necessario avere sufficienti fondi per la puntata. Il SALDO attuale viene visualizzato sullo schermo.
Le LUCI DEL SEMAFORO ti indicano lo stato della partita informandoti quando è possibile puntare (luce VERDE), quando il periodo di puntata è quasi scaduto (luce GIALLA) e quando il periodo di puntata è terminato (luce ROSSA).
Il display FICHE ti permette di selezionare il valore di ogni fiche con cui si desidera puntare. Vengono attivate solo le fiche dell’importo coperto dal tuo saldo attuale.
Dopo aver selezionato una fiche piazza la tua puntata semplicemente cliccando/toccando la relativa area di puntata sul tavolo da gioco. Ogni volta che fai clic/tocchi il punto di puntata, il valore della puntata aumenta dell’importo della fiche selezionata, oppure fino al limite massimo per il tipo di puntata scelto. Una volta raggiunto il limite massimo, non saranno accettati ulteriori fondi per tale puntata e, al di sopra di essa, comparirà un messaggio di notifica relativo al limite raggiunto.
Puoi inoltre premere PUNTA SU TUTTI per piazzare una puntata su tutte le aree di puntata. Una fiche del valore da te selezionato sarà piazzata su tutte le aree di puntata contemporaneamente.
NOTA: non ridurre a icona il browser né aprire qualsiasi altra scheda nel browser durante il periodo di puntata nel quale hai piazzato le puntate sul tavolo. In caso contrario, l’azione verrà interpretata come un’uscita dal gioco e di conseguenza le puntate per quella mano verranno rifiutate. Il pulsante RADDOPPIA (2X) consente di raddoppiare rapidamente la puntata fino al limite massimo. Questo pulsante viene attivato dopo che hai piazzato la puntata. Puoi raddoppiare la puntata solo una volta.
Il pulsante RIPETI consente di ripetere le stesse puntate della partita precedente. Questo pulsante è disponibile solo prima di posizionare la prima fiche.
Il pulsante ANNULLA elimina l’ultima puntata piazzata. Facendo clic/toccando ripetutamente il pulsante ANNULLA si elimineranno una a una le puntate effettuate, in ordine contrario rispetto a quello in cui sono state piazzate. Le puntate possono essere rimosse solo se il tempo di puntata non è ancora scaduto (luce verde o gialla).
L’indicatore PUNTATA mostra il totale di tutte le puntate piazzate per la giocata corrente.
Vincite
Numero sulla ruota | Numero di sezioni | Premio |
|---|---|---|
1 | 23 | 1 a 1 |
2 | 15 | 1 a 2 |
5 | 7 | 1 a 5 |
10 | 4 | 1 a 10 |
20 | 2 | 1 a 20 |
40 | 1 | 1 a 40 |
2x | 1 | Moltiplica il premio del prossimo numero vincente per 2x |
7x | 1 | Moltiplica il premio del prossimo numero vincente per 7x |
Eventuali malfunzionamenti annullano la partita e tutte le eventuali vincite del giro.
Paytable
Puntata | Win | Max | Vincita |
|---|---|---|---|
1 | 2 | 50 | 1:1 |
2 | 2 | 50 | 2:1 |
5 | 2 | 50 | 5:1 |
10 | 2 | 50 | 10:1 |
20 | 2 | 50 | 20:1 |
40 | 2 | 50 | 50:1 |
Premio massimo | € 500.000 |
Vincita del giocatore
La percentuale teorica ottimale di vincita del giocatore è pari al 96,58% (90,57%-96,58%).
Valore puntata
Il gioco prevede un limite massimo di puntata di 1.000€ e un limite minimo di 0,1€.
È possibile familiarizzare con le regole e con la logica del gioco DREAM CATCHER accedendo al gioco. Una volta entrati è possibile, senza effettuare alcuna puntata al gioco, osservare le tipologie di puntate ed i relativi pagamenti disponibili al tavolo.
2.23 Live Roulette
Lo scopo nella ROULETTE LIVE è quello di indovinare il numero corretto su cui si fermerà la pallina della roulette, piazzando una o due scommesse sul numero scelto. La ruota della roulette Europea comprende i numeri da 1 a 36, più un singolo 0 (zero).
Una volta terminato il tempo a disposizione per puntare, la pallina viene lanciata nella Roulette. La pallina si fermerà in una delle caselle numerate della ruota. Il giocatore vince se ha puntato sul numero vincente.
Tipi di puntata
È possibile inserire diversi tipi di puntate sul tavolo della roulette. Le puntate possono coprire un singolo numero di una serie di numeri e ogni tipo di puntata dispone di uno specifico premio. Le puntate piazzate sulle caselle numerate o sulle linee tra una casella e l’altra sono dette “Interne”; le puntate piazzate sulle aree speciali, poste sotto e a fianco della griglia principale sono dette “Esterne”.
PUNTATE INTERNE:
- Pieno - si posiziona la fiche direttamente su un qualsiasi numero singolo (incluso lo zero).
- Cavallo- si posiziona la fiche sulla linea in mezzo a una qualsiasi coppia di numeri, in verticale o in orizzontale.
- Terzina- si posiziona la fiche alla fine di una qualsiasi fila di numeri. Con la terzina, si punta su tre numeri.
- Quartina- si posiziona la fiche all'angolo di intersezione (al centro) di quattro numeri. La puntata copre tutti e quattro i numeri.
- Sestina- si posiziona la fiche alla fine di due file qualsiasi, sull'intersezione tra di esse. Con la sestina, si punta su tutti i numeri di entrambe le file, per un totale di sei numeri.
PUNTATE ESTERNE:
- Colonna si posiziona la fiche su una delle caselle contrassegnate con "Da 2 a 1" alla fine della colonna che copre tutti i 12 numeri su tale colonna. Nessuna puntata su una colonna, copre lo zero.
- Dozzina- si posiziona la fiche su una delle tre caselle contrassegnate con "1° 12", "2° 12" o "3°12" per coprire i dodici numeri della casella corrispondente.
- Rosso/nero - si posiziona la fiche sulla casella rossa o nera per coprire i 18 numeri rossi o i 18 numeri neri. Lo zero non è coperto da queste puntate.
- Pari/dispari- si posiziona la fiche su una di queste caselle per coprire i 18 numeri pari o i 18 numeri dispari. Lo zero non è coperto da queste puntate.
- 1-18/19-36- si posiziona la fiche su una di queste caselle per coprire i primi o gli ultimi 18 numeri. Lo zero non è coperto da queste puntate.
PUNTATE SUI VICINI:
Clicca/tocca il pulsante PUNTATE SUI VICINI per visualizzare una speciale area di puntata che consente di piazzare più facilmente le puntate sui vicini e altre puntate speciali. Clicca/tocca nuovamente il pulsante per chiudere/riaprire questa funzione. Ogni puntata copre un diverso insieme di numeri e offre diverse probabilità di vincita. Le posizioni di puntata saranno evidenziate.
Tiers du Cylindre
Questa puntata copre un totale di 12 numeri che comprendono 27, 33 ed i numeri che si trovano tra questi sul lato della Roulette opposto allo zero. 6 fiche sono posizionate nelle posizioni seguenti:
- 1 fiche per cavallo 5/8
- 1 fiche per cavallo 10/11
- 1 fiche per cavallo 13/16
- 1 fiche per cavallo 23/24
- 1 fiche per cavallo 27/30
- 1 fiche per cavallo 33/36
Orfanelli
Questa puntata copre un totale di 8 numeri sui due segmenti della Roulette non coperti dalle precedenti puntate Vicini dello zero e Serie 5/8. 5 fiche sono posizionate nelle posizioni seguenti:
- 1 fiche su 1 (numero pieno)
- 1 fiche per cavallo 6/9
- 1 fiche per cavallo 14/17
- 1 fiche per cavallo 17/20
- 1 fiche per cavallo 31/34
Vicini dello zero
Questa puntata copre un totale di 17 numeri che comprendono 22, 25 ed i numeri che si trovano tra questi sul lato della Roulette che contiene lo zero. 9 fiche sono posizionate nelle posizioni seguenti:
- 2 fiche per terzina 0/2/3
- 1 fiche per cavallo 4/7
- 1 fiche per cavallo 12/15
- 1 fiche per cavallo 18/21
- 1 fiche per cavallo 19/22
- 2 fiche per carrè 25/26/28/29
- 1 fiche per cavallo 32/35
Jeu Zero
Questa puntata copre lo zero e i 6 numeri posti accanto allo zero sulla Roulette: 12, 35, 3, 26, 0, 32 e 15. 4 fiche sono posizionate nelle posizioni seguenti:
- 1 fiche per cavallo 0/3
- 1 fiche per cavallo 12/15
- 1 fiche su 26 (numero pieno)
- 1 fiche per cavallo 32/35
Una puntata sui vicini copre un determinato numero e i numeri posti accanto ad esso sulla ruota della Roulette. Per piazzare una puntata sui vicini, clicca/tocca uno specifico numero sulla pista numerica. Una fiche sarà collocata sul numero scelto e sui numeri vicini a quel numero, sia a destra sia a sinistra. Clicca/tocca il pulsante circolare "-" o "+" per aumentare o diminuire l'insieme dei numeri vicini posti alla destra e alla sinistra del numero scelto.
Puntate preferite e speciali
PUNTATE PREFERITE
La funzione opzionale "Puntate Preferite" consente di salvare una puntata preferita o una combinazione di diversi tipi di puntate per una più facile collocazione nei futuri round di Roulette. È possibile salvare e modificare un elenco di un massimo di 15 puntate preferite con nomi diversi.
SALVA UNA PUNTATA PREFERITA
Per aprire il menu delle puntate preferite, fai clic sul pulsante PUNTATE PREFERITE. Clicca/tocca nuovamente il pulsante per chiudere questa funzione. Dopo aver piazzato una puntata preferita o una combinazione di puntate sul tavolo della Roulette, clicca/tocca SALVA ULTIMA PUNTATA nel menu delle puntate preferite. Verrà suggerito un nome predefinito per la puntata, ma puoi aggiungere un nome più facilmente riconoscibile. Potrai quindi salvare e aggiungere questa puntata alle tue puntate preferite cliccando/toccando il pulsante SALVA o premendo “Invio” sulla tastiera.
PIAZZA UNA PUNTATA PREFERITA
Quando desideri piazzare una puntata preferita durante la fase di puntata di un round di Roulette, apri il menu delle puntate preferite per visualizzare un elenco di tutte le puntate salvate in precedenza. Verranno elencate in ordine cronologico, con la puntata preferita salvata per prima in cima all'elenco. È possibile posizionare il cursore sul nome di qualsiasi puntata elencata per visualizzare quante fiche verranno piazzate sul tavolo della Roulette. Clicca/tocca il nome di ogni puntata desiderata per piazzarla. È inoltre possibile moltiplicare (raddoppiare, triplicare, quadruplicare...) l'importo di ogni puntata preferita piazzata cliccando/toccando il nome più di una volta. RINOMINARE O ELIMINARE LE PUNTATE PREFERITE Quando il menu delle puntate preferite è aperto, è possibile cliccare/toccare il pulsante MODIFICA per eliminare o rinominare qualsiasi puntata elencata. Rinomina qualsiasi puntata elencata cliccando/toccando l’area interna della casella di testo grigia che circonda il nome attuale. Puoi quindi immettere un nuovo nome e salvarlo cliccando/toccando il pulsante SALVA o premendo “Invio” sulla tastiera. Elimina qualsiasi puntata che non desideri più mantenere nell'elenco delle puntate preferite cliccando/toccando il rispettivo pulsante ELIMINA. Al termine della modifica dell'elenco delle puntate preferite, clicca/tocca il pulsante SALVA posto nell'angolo in alto a destra del menu delle puntate preferite, oppure clicca/tocca il pulsante PUNTATE PREFERITE.
PUNTATE SPECIALI
Sotto la seconda scheda in Puntate preferite, puoi posizionare più facilmente le puntate Finale en plein e Finale a cheval.
Finale en Plein
- Finale en plein 0 - Puntata da 4 fiche che copre 0+10+20+30, ognuno con 1 fiche
- Finale en plein 1 - Puntata da 4 fiche che copre 1+11+21+31, ognuno con 1 fiche
- Finale en plein 2 - Puntata da 4 fiche che copre 2+12+22+32, ognuno con 1 fiche
- Finale en plein 3 - Puntata da 4 fiche che copre 3+13+23+33, ognuno con 1 fiche
- Finale en plein 4 - Puntata da 4 fiche che copre 4+14+24+34, ognuno con 1 fiche
- Finale en plein 5 - Puntata da 4 fiche che copre 5+15+25+35, ognuno con 1 fiche
- Finale en plein 6 - Puntata da 4 fiche che copre 6+16+26+36, ognuno con 1 fiche
- Finale en plein 7 - Puntata da 3 fiche che copre 7+17+27, ognuno con 1 fiche
- Finale en plein 8 - Puntata da 3 fiche che copre 8+18+28, ognuno con 1 fiche
- Finale en plein 9 - Puntata da 3 fiche che copre 9+19+29, ognuno con 1 fiche
Finale a Cheval
- Finale a cheval 0/3 - Puntata da 4 fiche che copre 0/3+10/13+20/23+30/33, ognuno con 1 fiche
- Finale a cheval 1/4 - Puntata da 4 fiche che copre 1/4+11/14+21/24+31/34, ognuno con 1 fiche
- Finale a cheval 2/5 - Puntata da 4 fiche che copre 2/5+12/15+22/25+32/35, ognuno con 1 fiche
- Finale a cheval 3/6 - Puntata da 4 fiche che copre 3/6+13/16+23/26+33/36, ognuno con 1 fiche
- Finale a cheval 4/7 - Puntata da 4 fiche che copre 4/7+14/17+24/27+34, ognuno con 1 fiche
- Finale a cheval 5/8 - Puntata da 4 fiche che copre 5/8+15/18+25/28+35, ognuno con 1 fiche
- Finale a cheval 6/9 - Puntata da 4 fiche che copre 6/9+16/19+26/29+36, ognuno con 1 fiche
- Finale a cheval 7/10 – Puntata da 3 fiche che copre 7/10+17/20+27/30, ognuno con 1 fiche
- Finale a cheval 8/11 – Puntata da 3 fiche che copre 8/11+18/21+28/31, ognuno con 1 fiche
- Finale a cheval 9/12 – Puntata da 3 fiche che copre 9/12+19/22+29/32, ognuno con 1 fiche
Puntate Complete
Una Puntata Completa piazza tutte le puntate interne di uno specifico numero. Ad esempio, una Puntata Completa sul numero 36 piazza 18 fiche per coprirlo completamente, come segue: 1 fiche En Plein sul 36, 2 fiche su ognuno dei Cavalli 33/36 e 35/36, 3 fiche sulla terzina 34/35/36, 4 fiche sulla quartina 32/33/35/36 e 6 fiche sulla sestina 31/32/33/34/35/36.
Numeri vincenti
Sul display NUMERI VINCENTI vengono visualizzati gli ultimi numeri vincenti. Il risultato dell'ultimo round terminato è elencato a sinistra. I numeri neri vengono visualizzati in bianco mentre quelli rossi rimangono tali.
Statistiche
Clicca/tocca il pulsante STATISTICHE per visualizzare un diagramma dei numeri vincenti, fino agli ultimi 500 round giocati. Utilizza il cursore per modificare il numero degli ultimi round da applicare. Quando scorri con il cursore su una qualsiasi parte del diagramma delle statistiche, viene evidenziato il punto sul tavolo da puntata in cui verrebbe collocata una fiche. È sufficiente toccare / fare clic sulla puntata per posizionare la fiche.
Vincite
La vincita dipende dal tipo di puntata piazzata.
PUNTATE INTERNE
TIPO DI PUNTATA | VINCITA |
|---|---|
Pieno | 35:1 |
Dividi | 17:1 |
Terzina | 11:1 |
Quartina | 8:1 |
Sestina | 5:1 |
PUNTATE ESTERNE
TIPO DI PUNTATA | VINCITA |
|---|---|
Colonna | 2:1 |
Dozzina | 2:1 |
Rosso/nero | 1:1 |
Pari/dispari | 1:1 |
1-18/19-36 | 1:1 |
In caso di malfunzionamento, tutte le puntate e i pagamenti verranno annullati.
Vincita del giocatore
La percentuale teorica ottimale di vincita del giocatore è pari al 97,30%.
Vincita del giocatore
Il pannello LIMITI PUNTATA mostra i limiti di puntata minimi e massimi permessi al tavolo. Venezia Roulette € 1- 1.000
Per partecipare alla partita, è necessario avere sufficienti fondi per la puntata. Il SALDO attuale viene visualizzato sullo schermo. SALDO€100,000.00 Le LUCI DEL SEMAFORO ti indicano lo stato della partita informandoti quando è possibile puntare (luce VERDE), quando il periodo di puntata è quasi scaduto (luce GIALLA) e quando il periodo di puntata è terminato (luce ROSSA). PUNTARE Il DISPLAY FICHE ti permette di selezionare il valore di ogni fiche con cui si desidera puntare. Vengono attivate solo le fiche dell'importo coperto dal tuo saldo attuale. Dopo aver selezionato la fiche, piazza la tua puntata semplicemente cliccando/toccando la relativa area di puntata sul tavolo da gioco. Ogni volta che fai clic/tocchi il punto di puntata, il valore della puntata aumenta dell'importo della fiche selezionata, oppure fino al limite massimo per il tipo di puntata scelto. Una volta raggiunto il limite massimo, non saranno accettati ulteriori fondi per tale puntata e, al di sopra di essa, comparirà un messaggio di notifica relativo al limite raggiunto. NOTA: Non ridurre a icona il browser né aprire qualsiasi altra scheda nel browser durante il periodo di puntata nel quale hai piazzato le puntate sul tavolo. In caso contrario, l'azione verrà interpretata come un'uscita dal gioco e di conseguenza le puntate per quella mano verranno rifiutate. Il pulsante GIRARE consente ai giocatori di evitare di attendere la scadenza del tempo a disposizione per le puntate. Una volta piazzata la tua puntata, puoi premere il pulsante GIRARE. La pallina verrà tirata non appena tutti i giocatori del tavolo avranno premuto il pulsante GIRARE. Quando il numero dei giocatori al tavolo supera quello prestabilito, il pulsante GIRARE non è visibile e la ruota gira al termine del tempo a disposizione per le puntate. Il pulsante RADDOPPIA (2x) diviene disponibile dopo avere piazzato una puntata. Ogni clic/tocco raddoppia tutte le tue puntate fino al limite massimo. Ricorda che devi disporre di un saldo sufficiente a raddoppiare TUTTE le puntate che hai piazzato. Il pulsante RIPETI consente di ripetere le stesse puntate della partita precedente. Questo pulsante è disponibile solo prima di posizionare la prima fiche. Il pulsante ANNULLA elimina l'ultima puntata piazzata. Facendo clic/toccando ripetutamente sul pulsante ANNULLA si elimineranno una a una le puntate effettuate, in ordine contrario rispetto a quello in cui sono state piazzate. Le puntate possono essere rimosse solo se il tempo di puntata non è ancora scaduto (luce verde o gialla). L'indicatore PUNTATA mostra il totale di tutte le puntate piazzate per la giocata corrente. PUNTATA€500.00
Gioco Automatico
Il Gioco Automatico consente di ripetere la puntata selezionata per un certo numero di round di gioco. Per avviare il Gioco Automatico, piazza le tue puntate sulla consueta griglia di puntata e fai clic sul pulsante corrispondente. Il pannello del Gioco Automatico si aprirà per consentirti di selezionare il numero di round da giocare. Premi o trascina il cursore per scegliere il numero di round automatici desiderati e fai clic sul pulsante START. I limiti del tuo Gioco Automatico sono indicati nel pannello corrispondente. (Ad esempio: una puntata totale da 200€ piazzata sulla griglia x 10 round di Gioco Automatico da te selezionati = Limite del Gioco Automatico di 2000€) I round di gioco automatico proseguono fino al termine del numero impostato o finché il giocatore non li interrompe. Non è possibile piazzare altre puntate né raddoppiarle durante il Gioco Automatico. Tali azioni interrompono il Gioco Automatico. I round rimanenti sono mostrati nell’indicatore posto sul pulsante del Gioco Automatico. Puoi interrompere il Gioco Automatico in qualsiasi momento.
Chat
Puoi chattare con il dealer e gli altri giocatori. Immetti il messaggio nel campo CHAT. Per pubblicare il messaggio, premi Invio o il pulsante a forma di freccia all’interno del campo. Utilizza il pulsante CHAT per ingrandire o, in alternativa, per chiudere la finestra della chat. Puoi ridimensionare e spostare la finestra della chat in un punto qualsiasi dello schermo.
Codice partita
Ogni round è identificato da un CODICE PARTITA univoco. #21:10:10 Questo numero indica l'ora di inizio del round di gioco nel formato orario GMT ore: minuti: secondi. Utilizzare questo codice come riferimento (oppure eseguire uno screenshot del codice partita) se si desidera contattare l'assistenza clienti relativa a uno specifico round.
Audio
Con il pulsante AUDIO è possibile attivare o disattivare tutti i suoni di gioco e la voce. Tenere presente che cambiando tavolo l'audio verrà ripristinato automaticamente.È possibile modificare le impostazioni audio facendo clic/selezionando il pulsante IMPOSTAZIONI e quindi la scheda AUDIO.
Cronologia del gioco
Il pulsante CRONOLOGIA consente di aprire una finestra in cui sono visualizzate tutte le mani live giocate e i rispettivi risultati. Puoi consultare la tua attività di gioco precedente visualizzando: CRONOLOGIA: mostra la cronologia completa del tuo account sotto forma di elenco di date, partite, importi delle scommesse e vincite. L’ultima mano terminata viene visualizzata in cima all'elenco. CRONOLOGIA PARTITA: mostra la cronologia relativa a una particolare partita quando selezioni/fai clic sulla partita nella colonna PARTITA.
Impostazioni
Il pulsante IMPOSTAZIONI apre il menu delle impostazioni modificabili dall'utente. Le impostazioni selezionate verranno applicate tutte insieme e archiviate nel tuo profilo. Le impostazioni archiviate verranno lanciate automaticamente quando si accede da qualsiasi dispositivo. È possibile modificare le impostazioni per cambiare le impostazioni generali del gioco. Le impostazioni sono organizzate in diverse schede principali nella finestra IMPOSTAZIONI: GENERALE È anche possibile nascondere/visualizzare i messaggi chat degli altri giocatori. VIDEO La qualità video viene regolata automaticamente, ma è possibile modificare manualmente la qualità video selezionando uno streaming specifico. AUDIO È possibile silenziare/attivare VOCE DEL DEALER, AUDIO GIOCO e regolare i volumi relativi.
Informazioni AAMS
Nella parte alta dello schermo sono visualizzate le informazioni AAMS: GIOCO mostra il nome del gioco. ID DI SESSIONE mostra il valore identificativo della sessione di gioco rilasciato da AAMS. ID DI PARTECIPAZIONE mostra il valore identificativo del biglietto di partecipazione al gioco rilasciato da AAMS.
Gestione degli errori
In caso di errore nel gioco, nel sistema di puntata o nella procedura della partita, la partita viene messa temporaneamente in pausa e il dealer avvisa il supervisore. Tu e altri giocatori sarete avvertiti via chat o tramite un messaggio pop-up sullo schermo, che spiegherà che si sta analizzando il problema. Se il supervisore riesce a risolvere immediatamente l'errore, la partita può continuare normalmente. Nel caso in cui non sia possibile una risoluzione immediata, la partita verrà annullata e le puntate iniziali verranno rimborsate a tutti i giocatori partecipanti.
Politica sulle Disconnessioni
Se ti disconnetti durante un round di gioco, le puntate piazzate rimangono valide e sono decise in tua assenza. Dopo esserti riconnesso, potrai consultare i risultati nella finestra della Cronologia.
Altri giochi
Il pulsante LOBBY (se presente) può essere selezionato sempre da qualsiasi gioco. Permette di cambiare facilmente tavolo di gioco o di selezionare un qualsiasi altro gioco live. Il giocatore non sarà spostato dal tavolo in cui si trova attualmente fino a quando non verrà selezionato un nuovo tavolo al quale si desidera sedersi. Puoi utilizzare LOBBY per cercare altre partite mentre stai ancora giocando al tavolo attuale.
Tasti di scelta rapida
I tasti di scelta rapida possono essere usati per eseguire rapidamente utili funzioni di gioco.
TASTO | FUNZIONE |
|---|---|
Tasti numerici a partire da 1 | Selezionare la fiche desiderata dal display. Il tasto “1” corrisponde alla prima fiche a sinistra, dal valore più basso. Il tasto “2” seleziona la fiche successiva per valore e così via. |
BARRA SPAZIATRICE | Consente di ripetere la puntata più recente. Fare clic sulla BARRA SPAZIATRICE una seconda volta per raddoppiare la puntata |
CTRL+Z (CMD+Z) | Per annullare l'ultima puntata. |
PELIMINA | Per annullare l'ultima puntata. Tenere premuto ELIMINA per 3 secondi per rimuovere tutte le puntate. |
ESC | Se applicabile, il tasto ESC può essere utilizzato per: Uscire dalla modalità a schermo intero Chiudere una finestra pop-up aperta (Cronologia, Guida, Impostazioni ecc.) Aprire il LOBBY. |
3. Percentuali di vincita
3.1 % Vincite
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